1. 스프링은 프레임워크이다.
Frame(틀) Work(동작하다) -> 틀 안에서 동작을 한다.
프레임워크가 왜 나왔냐 -> 이 틀을 벗어나지 말고 만들어라 라는 의미가 있음.

2. 스프링은 오픈소스이다.
오픈소스란 소스코드를 공개한 것이다. 스프링의 내부를 볼 수 있는 것.-> 내부를 뜯어 고칠수 있는 것.
스프링을 공부하다가 깊숙한 곳까지 알게되었다. -> 불편한 점을 찾는다. -> 불편한 점을 고쳐서 컨트리뷰트(기여)할 수 있다. 

3. 스프링은 IoC 컨테이너를 가진다.
IoC(Inversion of Controll, 제어의 역전). -> 주도권을 스프링이 가지고 있다.
Class -> 설계도
Object -> 실체화가 가능한 것
Instance -> 실체화 된 것

class 누누 {
	변수
	변수
}

abstract class 캐릭터 {
	추상적인 의미
} ->  실체화가 불가능, object가 아님

가구는 실체화가 불가능함. 추상적이기 때문.
실체화 가능한 것은 의자, 침대 등이고 이것들이 object임.
그리고 주변에 있는 진짜 의자, 침대가 instance임.

오브젝트를 heap이라는 메모리 공간에 올리게 되면(new) 

public void make() {
    의자 s = new 의자();
}

의자를 new했기 때문에 의자 오브젝트를 실체화 시킨거임. 의자를 실체화시켜서 메모리에 띄움. 주소는 s가 가리키고 있음. 근데 s는 메서드가 실행되는 순간에만 메모리에 떠있음.

public void use(){
	의자 s = new 의자();
}

이렇게 하는 경우 make의 의자와 use의 의자는 서로 다른 주소값을 갖게 된다.

make의 의자를 쓰려면 어떻게든 넘겨 받아야함. 근데 이런 로직을 짜기가 굉장히 힘들다.

수많은 오브젝트들 (의자, 붕어빵, 사자, 기린 ....) 을 스프링이 스캔을 해서 읽고 객체들을 직접 heap에 넣는다.

4. 스프링은 DI를 지원한다.
Dependency Injection (의존성 주입): 내가 원하는 모든 클래스의 모든 메소드에서 오브젝트를 가져와서 사용할 수 있다. 만들어진 오브젝트 (의자)가 있으면 어느 클래스에서든 같은 의자를 사용하는 것이다. (싱글톤 패턴) 한번 뜬 의자를 어디서든 공유해서 쓸 수 있다. 

다음 시간에 배울 것

5. 스프링은 엄청나게 많은 필터를 가지고 있다.

6. 스프링은 엄청나게 많은 어노테이션을 가지고 있다.

7. 스프링은 MessageConverter를 가지고 있다. 기본값은 현재 Json이다.

8. 스프링은 BufferedReader와 BufferWriter를 쉽게 사용할 수 있다.

9. 스프링은 계속 발전중이다.

이 블로그 포스팅은 인프런 최주호님의 스프링부트 개념정리(이론) 강의에 대한 정리 포스팅입니다. 
다음은 강사님의 강의 링크입니다. 무료 강의라서 가입만 하면 볼 수 있습니다. (강의 링크)

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