성우 Victoria Atkin과 Tim Friedlander는 팬들이 Generative AI 기술을 사용하여 자신들의 목소리가 복제되고 있다는 점에 대해 걱정하고 있습니다.
두 성우 Victoria Atkin과 Tim Friedlander는 팬들이 Generative AI 기술을 사용하여 자신들의 목소리가 복제되는 것에 대해 걱정하고 있습니다. SAG-AFTRA의 지속적인 파업은 주요 할리우드 기업들이 인간 노동에 대한 대안으로 Generative AI를 활용하려는 모습을 드러내고 있으나, 이러한 기술의 사용에 관한 질문들이 비디오 게임 산업의 성우들에게도 제기되고 있습니다.
아직 주요 스튜디오는 인공지능 목소리를 인간 성우 대신 사용할 계획은 없지만, 새로운 현상으로 인해 Assassin's Creed Syndicate의 Evie Fry나 Ace Combat 7의 Long Caster와 같은 캐릭터의 성우들에게 압박이 생겼습니다. 이는 모더들이 AI 도구를 사용하여 이들의 목소리를 다른 게임에서 재현하는 것입니다.
지난 몇 년간, 모딩 커뮤니티는 자신들이 좋아하는 성우들의 목소리를 완전히 재창조하기 위해 기술을 사용하기 시작했습니다. 때로는 좋아하는 게임 세계에서 원작 이야기를 만들기 위해서, 때로는 원본 작품의 범위를 벗어나는 음란 콘텐츠를 만들기 위해서입니다.
Game Developer와의 인터뷰에서 성우 Victoria Atkin과 Tim Friedlander (이 두 사람은 또한 국가 성우 협회의 책임자이기도 합니다)은 그들과 동료들이 최근 2년간 ElevenLabs와 같은 도구들을 사용하여 모더들이 그들의 목소리를 합성하는 것을 겪고 있으며, 이로 인해 그들의 작업의 미래에 대해 불안한 기분이 든다고 밝혔습니다.
모더들이 AI 합성기를 사용하여 Evie Fry를 다른 게임에 넣고 있습니다.
영화에서는 스파이들과 과학 기술 해커들이 불길한 주체로부터 몇 문장만 녹음해서 목소리를 합성하는 경우가 있지만, 현실에서는 그보다 훨씬 더 많은 오디오가 필요합니다. 하지만 성우들은 수십 시간에 달하는 고품질 오디오를 제작하여 상업적으로 사용 가능한 게임에 패키징하여 자신들의 목소리를 Generative AI 도구에 입력하는 것이 쉽습니다.
Atkin과 Friedlander는 개발 파트너들이 이 문제에 직접적으로 기여하지 않았다고 말하고 있지만, 그들은 많은 조치를 취할 수 있는 위치에 있지 않습니다. Friedlander는 그, Atkin 및 다른 성우들이 Ubisoft과 같은 고용주에게 자신들의 연기를 양도할 때, 계약서에는 이러한 기술이 어떻게 사용될 수 있는지에 대한 보호나 보장 사항이 없다는 사실을 지적했습니다. "몇 년 전에는 이런 것들이 존재하지 않아서 우리는 계약서에 보호 조치를 취할 필요가 없었습니다,"라고 Friedlander는 설명했습니다.
2023년 6월까지도 모더들은 Atkin의 목소리 기술을 The Elder Scrolls V: Skyrim과 같은 게임에 가져오는 데에 음성 기술을 사용했습니다. Atkin은 자신의 목소리가 다른 게임에서 사용되는 동영상을 받았다고 말했으며, 이로 인해 Twitter에 가서 AI가 Evie Fry 역할에 그녀의 목소리를 "훔쳤다"고 발언했습니다.
여기서 문제가 복잡해집니다: Atkin과 Friedlander는 자신들의 목소리를 소유하고 있지만, 그들이 연기한 캐릭터 뒤에 있는 연기를 소유하지는 않습니다 (이 부분에 대해 빠르게 인정하고 있습니다). 따라서 위와 같은 모드가 저작권법을 위반하는지에 대한 검토는 스튜디오의 파트너들에 달려 있습니다.
하지만 비영리적인 모드들에 대한 기업적인 테이크다운은 공정 사용에 대한 의문을 불러일으킬 수 있으며, 모딩 커뮤니티와의 적대감을 증폭시킬 수 있습니다. Friedlander는 모더들이 "성우들과 게임 자체의 큰 옹호자"라고 강조하고 싶었습니다.
"나는 모딩 커뮤니티의 친구들이 있고, 우리 모두가 모드 제작자들을 존중한다는 것을 알고 있습니다. 커뮤니티 내에서 존중이 있으며, 성우들에게도 그 존중이 전해지기를 바랍니다."
AI 음성 모드에 대한 우려는 7월 초 더욱 심해졌으며, Skyrim 팬들이 게임 캐릭터들을 위한 새로운 음란 대화를 생성하는 데에 AI 합성 기술을 사용한 모드를 주목하기 시작했습니다. Kotaku와 다른 사이트들이 지적한 것처럼, NexusMods는 플랫폼에서 AI로 생성된 콘텐츠를 금지하지 않기로 결정했습니다.
"하지만 만약 당신의 작업이 다른 당사자에게 피해를 입힌다고 느끼는 신뢰할 수 있는 불만이 접수된다면 - 이는 성우나 캐릭터/자산의 권리를 소유한 기관이 될 수 있습니다 - 우리는 적절하다고 판단되면 해당 콘텐츠를 삭제할 것입니다."라고 플랫폼 운영자들은 밝혔습니다.
성우들이 필요로 하는 지원은 무엇일까요?
Atkin과 Friedlander는 상황에 대해 좌절감과 무력감을 표현했습니다. Atkin은 특히 Assassin's Creed Syndicate에서 모션 캡처를 수행했기 때문에 걱정이 큽니다. 비록 원본 모션 캡처 데이터가 플레이어에게 공개적으로 이용 가능하지는 않을지라도, Generative AI 애니메이션의 발전으로 인해 그녀가 실제로 몸 전체를 쏟아부은 연기가 재활용될 수 있을 수 있습니다.
Friedlander는 성우들이 규제와 계약적 보호의 조합이 필요하다고 말했습니다. "이 오디오와 비디오를 무단으로 사용하는 것을 막을 방법이 있을까요?"라고 반문했습니다.
하지만 그는 저작권법과 공정 사용 조항이 모딩 커뮤니티가 이들 목소리를 사용하는 것을 막는 데 어려움을 주기 때문에 눈감아주기도 하지 않습니다. 이론적으로 ElevenLabs와 같은 회사의 서비스 약관은 충분한 보호가 될 수 있을 것입니다. 하지만 사용자들이 서비스에서 금지될 걱정이 없다면, 원하는 오디오를 생성하고 나서는 플랫폼 사용을 그만둘 수 있습니다.
혹은 더 현실적으로, 필요한 오디오를 생성하고 서비스에서 금지되어 다시 계정을 만들어 반복적으로 사용할 수도 있습니다.
성우들의 불안은 모더들이 생성한 연기에 대한 문제를 강조하며, 이는 게임 개발 분야와 SAG-AFTRA 파업 라인에서 울림을 주는 문제입니다: Generative AI 도구를 만들고 사용하는 기업들은 기억에 남는 연기에 투여되는 인간 노동과 노력을 항상 고려하지 않고 있는 것입니다.
이러한 도구가 노동과 작품에 미치는 영향에 초점을 맞추는 것은 언제나 쉽지만, 성우들에게 그 영향은 깊은 개인적인 영향을 미칠 수 있습니다. 성우들은 한 역할에 많은 정서적 에너지를 투여하며, 자신 없이 그 역할이 재구성되는 것을 보는 것—자신이 한 말이 아닌 것을 듣는 것—은 심리적 영향을 미칠 수 있는데, 이것은 주어진 오디오 조각의 저작권에 대한 질문으로는 충분히 포착할 수 없는 영향입니다.
AI 법이 제정되기까지는 아직 멀었지만, 마이크로소프트와 아마존과 같은 회사들은 각 회사별 AI 기술에 대한 투명하고 독립적인 써드파티 테스트를 수용했다고 합니다.
NPR의 새로운 보고에 따르면, 다양한 테크 회사들이 AI 기술을 공유, 개발 및 출시하기 위한 그들의 합의안을 공개한다고 합니다.
구글, 메타, OpenAI 를 포함해 몇몇 기업들은 백악관에서 자발적인 합의를 공개할 것이라고 합니다. 보도에 따르면 이러한 약속은 정부와 미국 시민 모두에게 투명하게 계획되어 있으며, 개인 정보 보호에서 인공지능 생성을 나타내는 워터마크에 이르기까지 다양하게 다룰 예정입니다.
게임 개발자들이 점차 AI를 개발의 다른 부분에 통합함에 따라, 이러한 약속은 이미 기술에 투자한 스튜디오(유비소프트 등)에 영향을 미칠 수 있습니다.
AI와 그것이 일반 대중에게 미치는 영향에 대한 우려는 한동안 제기되었습니다. 지난 주, FTC는 오픈에 대한 조사를 시작했습니다AI의 ChatGPT 봇은 소비자 보호법을 위반했는지 여부를 식별합니다. 집필 당시 미국 규제 당국의 조치가 이 결정에 관여했는지, 아니면 관련이 있는지는 명확하지 않습니다.
AI와 그것이 일반 대중에게 미치는 영향에 대한 우려는 한동안 제기되었습니다. 지난 주, FTC는 소비자 보호법을 위반했는지 확인하기 위해 OpenAI의 ChatGPT에 대한 조사를 시작했습니다. 글을 올리는 이 시점에서, 당시 미국 규제 당국의 조치가 이 결정에 관여했는지, 아니면 관련이 있는지는 명확하지 않습니다.
NPR은 이 회사들이 AI 기술을 출시하기 전에 독립적인 제3자에 의해 테스트받기로 합의했다고 보도했습니다. Jeff Zients 백악관 비서실장은 이 같은 조치를 "시작에 불과하다. 중요한점은 이러한 기업들이 성과를 내고 대중의 신뢰를 얻기 위해 구현하고 실행한다는 점이다."라고 평가했습니다. ."
그는 이어 "미국 기업들은 혁신 분야에서 세계를 선도하고 있지만 제품이 안전하고 안전하며 신뢰할 수 있도록 보장해야 할 동등한 책임이 있다"고 강조했습니다
AI 규제가 게임 산업에 어떤 의미가 될 수 있습니까
창의적인 분야(비디오 게임 포함)와 관련하여, 인공지능이 예술, 성우 등의 분야에 큰 영향을 미치고 있는 것으로 이전에 보고된 바 있습니다. 이번 주 초, 성우 Victora Atkin은 게임 개발자에게 모델들이 어떻게 인공지능을 사용하여 자신의 목소리를 복제해 왔는지에 대해 말했습니다.
그녀가 WGA와 SAG-AFTRA와 함께 파업하는 이유 중 일부는 AI가 어쌔신 Assassin's Creed Syndicate's의 Evie Frye 역할을 위해 "목소리를 훔쳤기" 때문입니다. 이러한 경고는 이전에도 조성원 (보더랜드 3)과 Yuri Lowenthal (Marvel의 Spider-Man 2) 등 다른 성우들에 의해 제기되어왔습니다.
일부 성우들은 기계 학습의 목적을 위해 자신의 목소리에 대한 권리를 양도하도록 주장되며, 다른 성우들은 모드가 널리 사용되면서 자신의 목소리가 AI에 의해 복제되었다는 사실을 알게 됩니다. AI는 SAG-AFTRA 파업에서 큰 논쟁 포인트 중 하나이며, 성우 연기는 이 기술의 잠재적인 문제를 보여줍니다.
만약 백악관이 어떤 형태로든 AI 규제를 고수한다면, 그것은 엔터테인먼트 산업에 큰 이익이 될 것입니다. 그러나 테크 회사에 책임을 물을 수 있는 구체적인 방법은 없으며, 회사가 이러한 계약을 이행하지 않을 경우 처벌 규정도 마련되지 않습니다.
백악관은 앞으로 몇 주 안에 실제 법안을 개발하기 위해 의회와 협력할 것으로 알려졌습니다. 하지만 아직까지는 "바이든 행정부가 이러한 약속과 기준을 시행하기 위해 연방 정부에 있는 모든 수단을 사용할 것"이라고 Zients가 말했습니다.
Itch.io 부터 에픽게임즈 스토어까지, 인디게임을 출시하기 좋은 5개의 장소들을 알려드립니다.
Continuing with ourseries of resources for indie devs, single developers, and small teams,we took a look at the landscape of small and self-publishing platforms. We came up with a list of five of the best places to publish your indie game, from tried and true DIY resources like Itch.io to established powerhouses like Humble Bundle and the Epic Games store.
인디 개발자, 1인 개발자, 소규모 개발팀을 위한 자료 시리즈를 진행하면서, 우리는 작고 혼자 출시할 수 있는 플랫폼의 풍경을 살펴보았습니다. Itch.io 과 같은 진정한 DIY 리소스부터 험블 번들이나 에픽 게임즈 스토어와 같은 기존의 강력한 기업에 이르기까지, 우리는 당신의 인디게임을 출시하기 가장 좋은 다섯개의 플랫폼 리스트를 생각해냈습니다.
Table of contents:
Itch.io
에픽게임즈 스토어
험블 번들
게임졸트
GOG (지오지닷컴)
Itch.io
Tried and tested, Itch.io is one of the best platforms for self-publishing independent games, including tabletop and browser games (as well as other creative work: comics, zines, soundtracks, even game assets). Developers can completely self-publish there and set their own revenue share for paid work (or upload work for free and use the site as a sort of "portfolio" as many hobbyist developers do). The overall platform is friendly and decidedly community centered (Itch.io is the hosting platform of choice for many, many game jams). 인정딱지붙은 Itch.io는 테이블탑 및 브라우저 게임(만화, 잡지, 사운드트랙, 심지어 게임 에셋)을 포함한 1인 개발 독립 게임을 위한 최고의 플랫폼 중 하나입니다. 개발자들은 그곳에서 완전히 자율적으로 게시하고 유료 작업에 대한 수익 점유율을 설정할 수 있습니다. (많은 취미 개발자들이 하는 것처럼 무료로 작업을 업로드하고 사이트를 일종의 "포트폴리오"로 사용할 수도 있습니다.) 플랫폼 전반적으로 친절하고 커뮤니티 중심의 성격이 있습니다. (Itch.io은 게임 잼을 위한 호스팅 플랫폼으로도 많이 이용됩니다.)
It is an ideal place to begin self-publishing work, in the opinion of this humble list writer (I've personally been publishing small games to my own Itch page for nearly a decade), and overall a very well-regarded space for indie, student, hobbyist, and other developers to share their games. 이 보잘것없는 필자(거의 10년 동안 개인적으로 작은 게임들을 본인의 Itch 페이지에 게시해 왔습니다.)의 의견에 따르면, 이곳은 자체 출시 작업을 시작하기에 이상적인 장소이며, 전반적으로 인디, 학생, 취미 활동가 및 다른 개발자들이 게임을 공유할 수 있는 매우 유명한 공간입니다.
Epic Games
The Epic Games Store launched its self-publishing portal this year, so any indie meeting a few basic requirements can set up an account and storefront and publish their games to the store. There is a $100 fee and a list of basic requirements for work published to the store (games need to have age ratings and pass a few quality and content checks, check out the page for all specifics.) Games submitted to the Epic Games Store do not need to be created in Epic's Unreal Engine, and indies publishing to the storefront get an 88% revenue cut of their sales (12 percent goes to the service). They also have the benefit of being on the store’s 230 million user install base. 에픽 게임즈 스토어는 올해 자체 출시 포털을 시작하여 몇 가지 기본 요구 사항을 충족하는 인디는 계정과 스토어를 설정하고 자신의 게임을 스토어에 게시할 수 있습니다. 100달러의 수수료와 작업에 대한 기본적인 요구 사항 목록이 스토어에 게시되어 있습니다. (게임은 연령 등급이 있어야 하며 몇 가지 품질 및 콘텐츠 검사를 통과해야 합니다. 자세한 내용은 페이지를 참조하시면 됩니다.)
에픽 게임즈 스토어에 제출된 게임은 에픽의 언리얼 엔진에서 생성될 필요가 없으며, 매장에 게시된 인디즈는 매출의 88%를 절감합니다(12%는 서비스에 사용됨). 또한 상점의 2억 3천만 사용자 설치 기반에 있다는 이점도 있습니다.
Humble Bundle
For more established indies looking for a publishing partner, Humble Bundle can be an excellent choice. Humble Games receive funding: full dev cycle support including Q/A and marketing, multiplatform publishing, and the built-in Humble community (including the Humble Store). There is an open submission process for teams to submit their games for consideration, and the revenue split is 75 percent to the developer. Two of Humble Bundle’s core values as listed on the submission page tout developers’ ability to own their own IP and retain creative control (two major issues for indie publishing contracts: check out attorney Kellan Voyer’s excellent GDC 2023 presentation for more detail and advice.) 출시 파트너를 찾고 있는 더 확고한 인디개발자들에게 험블 번들은 훌륭한 선택이 될 수 있습니다. 험블 게임즈는 Q/A 및 마케팅, 멀티 플랫폼 퍼블리싱, 내장 험블 커뮤니티(험블 스토어 포함)를 포함한 전체 개발 사이클에 대해 지원을 받습니다. 팀들이 고려하기 위해 게임을 제출할 수 있는 공개 제출 프로세스가 있으며, 수익 분할은 개발자에게 75%입니다.
제출 페이지에 나열된 험블 번들의 두 가지 핵심 가치는 개발자가 자신의 IP를 소유하고 창의적인 통제를 유지할 수 있는 능력을 강조합니다. (인디 출판 계약의 두 가지 주요 문제: 더 자세한 정보와 조언은 Kellan Voyer 변호사의 우수한 GDC 2023 프레젠테이션을 참조하십시오)
Do note that a Humble Bundle publishing partnership is not a self-publishing solution, so developers interested will need to engage with the pitching process when they seek Humble Bundle as a partner.
Humble Bundle 퍼블리싱 파트너십은 자체 퍼블리싱 솔루션이 아니므로 관심 있는 개발자가 Humble Bundle을 파트너로 찾을 때 피칭 프로세스에 참여해야 합니다.
Game Jolt
The Game Jolt marketplace offers a number of enticing features for indie devs: including a flexible revenue split (developers set the split themselves, with a maximum of 10 percent to the marketplace), support for early access payment models, and "powerful" analytics. There is also flexibility in the type of content you sell: you can put your games up on the marketplace, as well as sound or visual art assets. "Sell your game, artpack, levels, soundtrack; we've got you covered! You can assign an individual price to each item on your game page or choose the pay-what-you-want model." 게임졸트 마켓플레이스는 유연한 수익 분할(개발자가 시장에 최대 10%까지 분할 설정), 초기 액세스 결제 모델 지원, "강력한" 분석 등 인디 개발자를 위한 다양한 매력적인 기능을 제공합니다. 판매하는 컨텐츠 유형에도 유연성이 있습니다. 사운드 또는 시각적 아트 에셋뿐만 아니라 게임을 시장에 내놓을 수 있습니다. "게임, 아트팩, 레벨, 사운드트랙을 판매하세요. 저희가 보장해 드립니다! 게임 페이지의 각 항목에 개별 가격을 할당하거나 원하는 대로 지불 모델을 선택할 수 있습니다."
GOG
GOG offers a strong community and marketplace to sell indie work, though, like Humble Bundle, the process is more akin to a publishing partnership than an entirely DIY self-publishing platform. Indies looking to jump onto the GOG storefront start with a questionnaire and accepted teams will get set up in the Developer Portal and SDK. GOG boasts a very strong community and a low refund rate for paid games, advertised at just 1.8 percent here. The platform also offers developers a strong personal touch: "We believe in working closely with game developers to ensure their success and providing the necessary tools and support to help their catalog thrive." The page boasts community numbers and frequent sales events, and ends on the marketing services offered to developers: "Last but certainly not least, GOG’s experienced PR and Communication Team is ready to assist you in promoting your game. Our Team will work closely with you to create effective social media pushes and other editorial content in order to help you effectively communicate your game’s unique selling points, generate buzz, and attract attention from players."
GOG는 인디 작품을 판매할 수 있는 강력한 커뮤니티와 시장을 제공하지만, 험블 번들과 마찬가지로 이 과정은 완전히 DIY 자체 출판 플랫폼이라기보다는 출판 파트너십에 더 가깝습니다. GOG 매장에 뛰어들기를 원하는 인디개발자들은 질문지작성을 시작하고 팀이 수락되면, Developer Portal 및 SDK를 설정할 것입니다. GOG는 매우 강력한 커뮤니티와 낮은 유료 게임 환불율을 자랑하며, 여기서는 1.8%에 불과합니다. 이 플랫폼은 또한 개발자들에게 강력한 개인적인 접촉을 제공합니다: "우리는 게임 개발자들과 긴밀히 협력하여 성공을 보장하고 카탈로그가 번창할 수 있도록 필요한 도구와 지원을 제공할 것입니다." 이 페이지는 커뮤니티 번호와 빈번한 판매 이벤트를 제공하며 개발자에게 제공되는 마케팅 서비스까지 있습니다: "마지막으로, GOG의 노련한 홍보 및 커뮤니케이션 팀이 여러분의 게임 홍보를 도울 준비가 되어 있습니다. 우리 팀은 여러분과 긴밀히 협력하여 효과적인 소셜 미디어 푸시 및 기타 편집 컨텐츠를 만들어 여러분이 게임의 고유한 판매 포인트를 효과적으로 전달하고 화제를 불러일으키고 플레이어의 관심을 끌 수 있도록 도울 것입니다."
Unity developers interested in creating games for the Apple Headset Pro can now sign up to access Unitys' beta program for visionOS development. The beta includes access to Unity PolySpatial, the company's tool optimized for "spatial computing experiences"—the kind made possible by the Apple Vision Pro's combination of virtual and augmented reality. Apple Headset Pro용 게임을 만드는 데 관심이 있는 Unity 개발자는 이제 Unity의 visionOS 개발을 위한 베타 프로그램에 액세스하는 것을 등록할 수 있습니다. 이 베타 버전에는 Apple Vision Pro의 VR/AR의 결합으로 가능해진 "공간 컴퓨팅 경험"에 최적화된 Unity PolySpatial 툴에 대한 액세스가 포함됩니다.
Unity Runtime and Editor senior vice president Ralph Hauwert told Game Developer that the software is optimized to take advantage of the "interaction paradigm" that Apple has crossed with the development of visionOS. PolySpatial is designed around the idea that Apple Vision Pro users will have "multiple apps running at the same time," and that the software makes Unity games feel "at home" on the device. Unity Runtime 및 Editor 수석 부사장인 Ralph Hauwert는 게임 개발자에게 이 소프트웨어가 Apple이 visionOS 개발과 함께 건너온 "상호 작용 패러다임"을 활용하도록 최적화되었다고 말했습니다. PolySpatial은 Apple Vision Pro 사용자가 "동시에 여러 개의 앱을 실행"하고 이 소프트웨어를 통해 Unity 게임이 기기에서 "집에 있는 것처럼" 느껴지도록 설계되었습니다.
Though developers like Triband are using PolySpatial to port games likeWhat The Golf?to visionOS, Hauwert said this is an opportunity for Unity developers to begin imagining the "new kinds of applications" that are possible in a world of spatial computing. Triband와 같은 개발자들이 What The Golf와 같은 게임을 포팅하기 위해 PolySpatial을 사용하고 있지만요? visionOS에 대해 Hauwert는 이것이 Unity 개발자들이 공간 컴퓨팅의 세계에서 가능한 "새로운 종류의 애플리케이션"을 상상하기 시작할 수 있는 기회라고 말했습니다.
Even though the pricy headset hasn't hit the market yet, Hauwert said there's "opportunity" for developers to get wellversed in how to build applications for the headset and make games feel "the way they should" on this device. 가격이 비싼 헤드셋이 아직 시장에 출시되지 않았지만 Hauwert는 개발자들이 헤드셋용 애플리케이션을 구축하고 이 기기에서 게임을 "그들이 해야 할 방식"으로 느끼게 하는 방법에 대해 잘 알게 될 "기회"가 있다고 말했습니다.
Can Unity developers expect to build a business on visionOS?
Unity 개발자들은 visionOS를 기반으로 비즈니스를 구축하기를 기대할 수 있습니까?
Developers looking to draw avenuefrom the wave of Apple Vision Pro early adopters may need to temper their expectations. Sources speaking to The Financial Times recently indicated that Apple has downgraded its manufacturing targets for the first run of $3,500 headsets, and delayed its plans for a cheaper consumer-level device. Apple Vision Pro 얼리 어댑터의 물결로부터 수익을 얻고자 하는 개발자들은 기대를 누그러뜨려야 할 수도 있습니다. 최근 Financial Times와의 소식통에 따르면 애플은 3,500달러짜리 헤드셋 1차 출시에 대한 제조 목표를 하향 조정하고, 더 저렴한 소비자 수준의 기기에 대한 계획을 연기했다고 합니다.
So while Unity's beta program may not provide a short-term return on investment, there are still upsides to beginning to experiment with games on the device. As Omdia analyst George Jijiashvili pointed out, this headset won't be shipping with hand-based controllers like you find on the Meta Quest and PlayStation VR headset lines. That means it's a platform primed for developers to begin thinking about interactions that purely rely on the user's hands. 따라서 Unity의 베타 프로그램이 단기적인 투자 수익을 제공하지 않을 수도 있지만, 기기에서 게임을 실험하기 시작하는 것에는 여전히 긍정적인 측면이 있습니다. Omdia 분석가 George Jijiashvili가 지적했듯이, 이 헤드셋은 Meta Quest 및 PlayStation VR 헤드셋 라인에서 볼 수 있는 핸드 기반 컨트롤러와 함께 제공되지 않을 것입니다. 즉, 개발자들이 사용자의 손에 전적으로 의존하는 상호작용에 대해 생각하기 시작할 수 있도록 준비된 플랫폼입니다.
And as we know, some developers are already analyzing how handscan be part of the game design process. 다들 알듯이, 일부 개발자들은 이미 어떻게 손이 게임 디자인 과정의 일부가 될 수 있는지 분석하고 있습니다.
News oflayoffs and cancelled game projects at Nianticthis week stunned the game development world. For years, the Ingressand Pokémon Godeveloper has been acquiring companies, launching new games like Harry Potter: Wizards Unite and announcing new titles like Transformers Heavy Metal, Peridot, and NBA All-World.
이번 주 나이앤틱의 해고 및 취소된 게임 프로젝트에대한 뉴스는게임 개발 업계에 충격을 주었습니다. 몇 년 동안 인그레스와 포켓몬고개발자는 회사를 인수하여해리포터: 마법사 연합과 같은 새로운 게임을 출시하고트랜스포머: 헤비메탈, 페리도트및 NBA All-World같은 새로운 타이틀을 발표했습니다
But layoffs, cost cutting and game cancellation may show that the titanic success of Pokémon Gois slowing down, or at the very least, isn't easily translatable to other game brands. And if it's not working well for Niantic, how might the rest of the AR game world be holding up?
그러나 정리해고, 비용 절감 및 게임 취소는 포켓몬고의 거대한 성공이 둔화되고 있음을 보여주거나 최소한 다른 게임 브랜드로 쉽게 전환할 수 없음을 보여줄 수 있습니다. 나이앤틱에서 잘 안된다면, 나머지 AR 게임 세계는 어떻게 버틸 수 있을까요?
To get some context, we checked in with Omdia Analyst Guillermo Escofet. Escofet is regularly forecasting the augmented reality game market, andhad just updated his report right as Niantic announced its cuts.
상황을 파악하기 위해 Omdia사의 애널리스트 Guillermo Escofet와 함께 확인했습니다.Escofet은 AR 게임 시장을 정기적으로 예측하고있으며 나이앤틱이 삭감을 발표하자마자 보고서를 업데이트했습니다.
"Growth in mobile AR games revenue has stalled. It dipped slightly last year and, this year, and it is heading for a 20 percent drop, bringing it close to 2019 levels," Escofet explained in his updated forecasting. He noted that Pokémon Go's revenue appears to have dropped 45 percent in 2022, and Square Enix's Dragon Quest Walksaw a 32 percent year-over-year drop in revenue in the company's 2022 first-quarter results."
Escofet은 업데이트된 예측에서 "모바일 AR 게임 수익의 성장은 정체되었다. 작년과 올해 약간 감소했으며 2019 수준에 근접하여 20% 하락을 향하고 있다."고 설명했습니다.그는 2022년 포켓몬고의 매출이 45% 감소한 것으로 보이며, 스퀘어 에닉스의 드래곤 퀘스트 워크는 회사의 2022년 1분기 결과에서 매출이 전년 대비 32% 감소했다고 언급했습니다."
These drops have driven Escofest to update his forecast of the AR game market. He predicts that the market is now on track to earn $2.5 billion in revenue by 2026, down from $6.7 billion in projected revenue.
이러한 하락으로 인해 Escofest는 AR 게임 시장에 대한 예측을 업데이트했습니다.그는 시장이 현재 예상 매출 67억 달러에서 2026년까지 25억 달러의 매출을 올릴 것으로 예상합니다.
Escofet isn't all doom-and-gloom about the mobile games market though. He pointed out that a similar dip in revenue took place in 2017, and that these erratic shifts are partly driven by a market dominated where a handful of games bring in most of the revenue.
하지만 Escofet이 모바일 게임 시장에 대해 완전히 우울한 것은 아닙니다.그는 2017년에도 비슷한 수익 감소가 발생했으며 이러한 불규칙한 변화는 일부 게임이 수익의 대부분을 차지하는 시장이 지배적이기 때문에 발생한다고 지적했습니다.
It does appear that the AR games market isn't able to sustain more than one "super hit" like Pokémon Go, Escofet said, though that doesn't mean there still won't be growth in the industry's future. "There are enough compelling mobile AR gaming use cases, and there is enough impetus from leading platforms such as Apple, Google, Meta, Tencent, Unity and Unreal, to ensure continued growth going forward," he wrote. "Albeit at a significantly slower pace than previously forecast."
Escofet은 AR 게임 시장이 포켓몬고와 같은 "슈퍼 히트"를 한 번 이상 지속할 수 없는 것으로 보이지만 이것이 업계의 미래에 여전히 성장이 없을 것이라는 의미는 아니라고 말했습니다."충분히 매력적인 모바일 AR 게임 사용 사례가 있으며 Apple, Google, Meta, Tencent, Unity 및 Unreal과 같은 주요 플랫폼의 충분한 추진력이 있어 지속적인 성장을 보장한다. 비록 이전 예측보다 상당히 느린 속도로 진행되지만" 이라고 밝혔습니다.
If you're the kind of developer looking to solve revenue challenges for augmented reality games, Escofet pointed out the two major weaknesses of the business that are in need of solving: first, AR games are not popular in China, a country that makes up a third of the global mobile game market's revenue. Pokémon Goand other Western real-world games are banned in the region, and Tencent's Let's Hunt Monstersdoes not generate much revenue.
Escofet은AR 게임의 수익 문제를 해결하려는 개발자라면 해결해야 할 비즈니스의 두 가지 주요 약점을 지적했습니다. 첫째, AR 게임은 중국에서 인기가 없습니다. 전 세계 모바일 게임 시장 매출의 3분의 1을 차지합니다. 중국에서는 포켓몬고및 기타 서양의 실제 게임이 금지되어 있으며 텐센트의 렛츠헌트몬스터는 중국에서 수익을 많이 창출하지 못합니다.
Second, AR games are far less likely to have in-game advertising compared to regular mobile games. Figuring out how to integrate ads into these types of games may be a potent revenue stream that shifts the market's overall performance.
둘째, AR 게임은 일반 모바일 게임에 비해 인게임 광고 가능성이 훨씬 낮습니다.이러한 유형의 게임에 광고를 통합하는 방법을 알아내는 것은 시장의 전체 실적을 변화시키는 강력한 수익원일 수 있습니다.
It is disappointing that the Pokémon Gomodel has propelled the game into a "sole super hit" status, rather than being a springboard for more games in the same genre. But it also highlights how the Pokémon brand helped elevate the game design in question. Not only is it about the pre-existing popularity and market interest in Pokémon, it's also a healthy overlap with the fantasy the game is selling.
포켓몬고모델이 같은 장르의 더 많은 게임을 위한 발판이 아니라 "단독 슈퍼 히트" 상태로 게임을 추진한것은 실망스럽습니다.그러나 또한 포켓몬 브랜드가 문제의 게임 디자인을 향상시키는 데 어떻게 도움이 되었는지 강조합니다.이는 포켓몬에 대한 기존의 인기와 시장 관심에 관한 것일 뿐만 아니라 게임이 판매하는 판타지와도 건전하게 겹치는 부분이기도 합니다.
The fantasy of being a Pokémon trainer in the real-world has been a part of the franchise's marketing since 1996. Randomized creature encounters, trainer battles, and dominance over gyms have been core mechanics since the very first game. It's a difficult pitch to compete against—hopefully Niantic (which just launched its AR game social media networkCampfire) and other developers are able to find new angles on AR technology to help the market find new audiences.
현실 세계에서 포켓몬 트레이너가 되는 환상은 1996년부터 프랜차이즈 마케팅의 일부였습니다. 무작위 생물과의 조우, 트레이너 전투 및 체육관에서의 지배는 첫 게임부터 핵심 역학이었습니다.나이앤틱(AR 게임 소셜 미디어 네트워크캠프파이어를 막 출시함)과 다른 개발자들이 AR 기술에 대한 새로운 관점을 찾아 시장에서 새로운 청중을 찾는 데 도움이 되기를 바랍니다.