Summary

모든 크리에이터는 지적 재산 소유자입니다. 실시간 3D 제작자는 종종 다른 사람의 지적 재산을 사용합니다. 여러분은 아마도 다른 사람의 작업을 재사용할 것이고, 여러분의 작업도 재사용될 수 있습니다. 어느 경우든, 여러분이 지적 재산권을 알고 존중하는 것이 중요합니다.
이 튜토리얼을 완료하면 다음을 수행할 수 있습니다:

  • 지적 재산권(IP) 정의
  • 저작권 정의
  • 저작권에 대한 예외 식별
  • IP 사용을 위한 라이센스 계약의 내용과 사용에 대해 설명할 수 있습니다.
  • 프로젝트에서 에셋을 재사용할 때 잠재적인 저작권 문제 식별
  • Unity Asset Store에 사용된 표준 라이센스 계약 조건 설명
  • 사용자 IP에 대한 라이센스 계약 선택

 

크리에이터들을 위한 저작권

1. 개요

실시간 3D 프로젝트는 보통 경험의 창조자뿐만 아니라 많은 다른 사람들에 의해 창조된 많은 다른 에셋을 포함합니다. 이러한 에셋은 물체와 캐릭터, 오디오 클립, 질감과 재료, 그리고 대본의 모델을 포함할 수 있습니다.

사용하는 각 항목은 프로젝트에서 변경하더라도 원래 생성자의 지적 재산입니다. 지적 재산은 가치를 가지며, 소유자는 법적 권리를 갖습니다. 다른 사람의 작업과 자신의 창작물을 위해 그 재산에 부착된 가치와 권리를 이해하는 것이 중요합니다.

중요: 이 튜토리얼에 제공된 정보는 법률 자문을 구성하지 않으며 이를 의도하지 않습니다. 이 튜토리얼은 일반 정보 목적만을 위한 것입니다. 특정 법률 문제에 대한 지침은 변호사와 상담하십시오.

2. 지적 재산권이 무엇인가요?

지적 재산(IP)은 인간의 지적 능력으로부터 생성되는 무형 재산입니다. 다른 사람의 무단 사용으로부터 법적 보호를 받습니다. 개인 소유물이 자신의 소유인 유형 재산인 것처럼, 자신의 원본 디지털 창작물 및 기타 아이디어 표현은 유사한 소유권을 가진 지적 재산입니다. IP에는 저작권, 상표, 특허 및 영업 비밀이 포함됩니다.

일방 당사자(개인 또는 회사)가 다른 당사자에 속하는 지적재산을 이용하기 위해서는 IP소유자가 정한 조건을 준수하고 허가를 받아야 하는데, 이러한 규정을 위반하는 것을 IP소유자의 권리 침해라고 합니다.

3. 저작권이 무엇인가요?

저작권은 복사할 권리를 포함한 권리의 묶음입니다. 여러분은 종이, 컴퓨터 메모리, 또는 여러분의 창의성을 표현하는 물리적인 창조물에 대해 거의 모든 저작권을 소유합니다. 프로그램 코드조차도, 응용 프로그램의 전반적인 설계와 구조를 포함하여, 저작권이 있습니다.

보호 가능한 저작물을 작성하면 저작권은 해당 저작물에 대한 복제, 배포, 공연, 공개 전시 및 창작 파생 저작물에 대한 독점적인 권리를 포함하여 해당 저작물에 대한 독점적인 권리 묶음을 부여합니다. 귀하는 다른 사람이 귀하의 저작물을 무단으로 복제하는 것을 막을 권리가 있습니다. 여기에는 저작물을 자신의 저작물에 재사용하거나 인터넷에 게시하고 원본 형태로 사용하든 다른 사람에게 배포하는 것이 포함됩니다.

일반적으로 말하면, 당신의 저작권은 아이디어 그 자체보다는 아이디어의 표현에 적용됩니다. 이것은 아이디어-표현 구별이라고 알려져 있습니다. 이것은 특정 장르나 매체의 공통된 관습이 많은 다른 창작자들에 의해 사용될 수 있지만 특정 묘사는 저작권에 의해 보호된다는 것을 의미합니다.

예를 들어, 많은 공상 과학 책과 영화에는 다른 행성에서 온 캐릭터가 있습니다. 이것은 장르의 규칙입니다. 만약 여러분이 쓰고 있는 이야기에 외계 캐릭터를 사용한다면, 여러분은 그 누구의 저작권도 침해하지 않는 것입니다. 그러나 만약 여러분의 캐릭터가 불칸 행성에서 왔고 뾰족한 귀를 가지고 있다면, 여러분은 저작권이 있는 작품과 유사한 것을 만든 것이므로, 따라서 여러분은 잠재적으로 스타트랙의 저작권을 침해할 수 있습니다.

저작물이 저작권이 있는지 어떻게 알 수 있습니까?

모든 저작물이 저작권 보호를 받고 있다고 가정하자. 저작권 기호(©)는 소유자가 자신의 저작권을 알리고 있음을 나타내지만, 저작권을 주장하기 위해 기호를 표시할 필요는 없습니다. 기호를 표시하는 데에는 몇 가지 이점이 있지만, 저작권 소유자는 종종 저작물이 보호받고 있음을 분명히 하기 위해 기호를 표시하고, 소유자가 자신의 권리를 주장할 것임을 알립니다.
저작권 기호는 본인의 저작물에 사용할 수 있으며, 발행연도, 본인의 성명 또는 회사명을 첨부할 수 있습니다.

저작권 소유자는 누구입니까?

디지털 저작물을 만들 때 물리적 세계에서 만드는 다른 모든 것을 소유하는 것처럼 디지털 저작물과 저작권을 소유합니다. 단:

  • 다른 사람과 공동으로 작업을 만든 경우 둘 다 저작권을 공유합니다.
  • 미국을 포함한 일부 관할권(지정학적 지역)에서, 만약 당신이 그 일을 만들기 위해 고용되었다면, 당신이 다른 법적 준비를 하지 않는 한, 고용주는 일반적으로 지적 재산을 소유합니다.

저작권은 얼마나 지속됩니까?

당신이 어떤 것을 만들 때, 저작권은 그 것에 자동적으로 붙습니다. 당신은 당신 자신의 작품에 대한 저작권을 얻기 위해 어떤 일도 할 필요가 없습니다. 저작권 보호는 일반적으로 저작자의 수명에 50년에서 70년까지 지속됩니다.

저작권은 만료되며 소유자(들)에 의해 포기될 수도 있습니다. 이러한 저작물은 공공 영역에 있다고 하는데, 이는 공공이 IP를 소유한다는 것을 의미합니다. 이러한 저작물은 누구나 복사하여 다른 저작물에 적응할 수 있습니다.

메리 셸리의 프랑켄슈타인과 루이자 메이 올콧의 리틀 우먼과 같은 많은 고전 책들은 공공 영역에 있습니다. 창작자들이 비용이나 벌금 없이 그것들을 재사용하고 수정할 수 있기 때문에 이 책들을 바탕으로 한 많은 영화, 책, 그리고 다른 작품들이 있습니다.

저작권에 예외가 있습니까?

미국의 '공정이용' 교리는 저작권의 예외로 잘 알려져 있으며, 공정이용은 뉴스 보도, 비평, 교육, 패러디, 풍자 등의 목적으로 저작권 보호를 받는 저작물을 자유롭게 이용할 수 있도록 하고 있지만, 이는 복잡한 법 영역에 해당합니다. 대부분의 다른 나라에서는 받아들여지지 않는 미국의 기준이며, 공정이용을 결정하는 명확한 규정이 없어 저작권자가 이용에 대해 이의를 제기할 경우 법원에서 판결하는 경우가 많습니다.

다른 작품의 짧은 인용문이나 클립이 아무리 짧더라도 공정한 사용으로 간주될 것이라고 가정할 수는 없습니다. 작품 사용이 공정한 사용인지 확신할 수 없다면 자격을 갖춘 법률 전문가와 상담하거나 작품 사용을 아예 피하는 것이 좋습니다.

중요: 이 튜토리얼에 제공된 정보는 법률 자문을 구성하지 않으며 이를 의도하지 않습니다. 이 튜토리얼은 일반 정보 목적만을 위한 것입니다. 특정 법률 문제에 대한 지침은 변호사와 상담하십시오.

4. 라이센스가 무엇인가요?

프로젝트에 다른 사용자의 작업을 사용하기 전에 해당 작업을 재사용할 수 있는 권한이 있는지 확인하고 원래 작성자가 의도한 대로 재사용하는 것이 중요합니다.

저작권으로 보호되는 저작물을 재사용할 수 있는 라이센스는 저작물을 사용할 수 있는 권한입니다. 소유자로부터 저작물 사용을 라이센스하면 소유자는 소유권을 보유하지만 사용자에게 저작물 사용 권한을 부여합니다. 최종 사용자 라이센스 계약 또는 EULA를 포함한 라이센스 계약에는 저작물을 사용하기 위해 보유해야 하는 권한과 그 대가로 충족해야 하는 조건이 명시되어 있습니다.

계약의 권한으로 다음 중 하나를 수행할 수 있습니다:

  • 원하는 경우 원본 작업을 기반으로 리믹스, 편집, 조정 및 빌드
  • 특정 방법 또는 특정 조건에서 원본 작업을 기반으로 리믹스, 편집, 조정 및 빌드(예: Unity Asset Store에서 프로젝트에 에셋을 재사용해야 함)
  • 변경되지 않은 작업 복사 및 배포


라이센스 계약 조건은 사용자가 권한을 대가로 동의하는 조건으로, 다음 중 하나 또는 그 이상을 포함할 수 있습니다:

  • 배포된 각 복사본에 대해 실행 로열티(소유자에게 수수료) 지불
  • 일회성 요금 지불
  • 특정 단어 또는 하이퍼링크를 포함할 수 있는 특정 형식으로 작성자에게 속성(신용)을 부여합니다
  • 비상업적 목적으로만 작업 사용
  • 라이센싱자와 동일한 조건으로 작업 라이센스 부여

모든 사용이 허용되고 조건이 없는 경우 작업은 공용 도메인에 있습니다.
예를 들어, 라이센스가 "로열티 프리"일 수 있다고 해서 저작권 및 라이센스 제한이 없는 것은 아닙니다. 종종 이는 저작물 사용에 대해 반복적인 수수료를 지불할 필요가 없음을 의미할 뿐입니다. 라이센스는 일시금 지급과 같은 다른 보상 및 제한적일 수 있는 다른 조건을 여전히 요구할 수 있습니다.

라이센스에 대해 배울 수 있는 훌륭한 자료는 Creative Commons로, 주로 저작물과 예술적인 저작물을 라이센스하기 위해 표준화된 라이센스 계약을 제공하는 비영리 단체입니통다(소프트웨어에는 권장되지 않습니다). Creative Commons 라이센스 계약은 위의 권한과 조건을 공통적으로 조합하여 사용합니다.

5. 라이센스 계약을 어겼을때 어떤 일이 일어나나요?

원작자의 저작권과 관계없이 라이센스 계약을 파기하거나 인터넷의 에셋을 사용하는 것은 매우 쉽고 때로는 유혹적이기까지 합니다. 그러나 그것이 쉽다고 해서 올바르게 되는 것은 아닙니다. 마치 고장난 영화나 소프트웨어를 복사하는 것처럼 라이센스 계약을 준수하지 않고 이미지 파일, 3D 에셋 또는 스크립트를 사용하는 것은 도둑질입니다. 프로젝트의 목적이나 역할에 관계없이 재사용하는 저작물의 라이센스 계약 조건을 읽고 이해하고 따라야 합니다.

학생이거나 전문가가 되고자 하는 경우 라이센스 계약을 준수하면 미래의 고용주에게 디지털 시민권을 제공하고 포트폴리오를 게시하고 경력을 시작할 때 보호할 수 있습니다.

프리랜서, 인디 개발자, 회사 직원, 회사 소유주 또는 창작자가 창작하여 수익을 창출하는 경우 라이센스 계약을 준수하면 사용자와 비즈니스가 보호됩니다.

전반적으로, 자신의 작업에 자신의 시간과 열정을 쏟는 창작자들의 자리에 자신을 앉히세요 - 만약 누군가가 자신의 자격증 조건을 따르지 않고 자신의 재능을 이용한다면 어떨까요? 모든 사람의 IP를 존중하는 것은 공동체의 노력이고, 다른 사람들을 존중하는 것처럼 다른 사람들을 존중하는 것은 보답될 것입니다.


중요: 이 튜토리얼에 제공된 정보는 법률 자문을 구성하지 않으며 이를 의도하지 않습니다. 이 튜토리얼은 일반 정보 목적만을 위한 것입니다. 특정 법률 문제에 대한 지침은 변호사와 상담하십시오.

6. 책임감있는 에셋 재사용이 무엇인가요?

다른 창작자의 권리를 알고 있는 한 에셋을 책임감 있게 재사용하는 것은 쉽습니다. 다음은 쉽게 준수할 수 있는 라이센스가 있는 에셋의 일부 출처입니다.

Unity Asset Store

Unity Asset Store는 대부분의 라이센스 문제를 처리하기 때문에 다른 제작자의 에셋을 프로젝트에 쉽게 재사용할 수 있습니다. 이러한 에셋의 대부분은 상업적 용도로도 프로젝트에 사용할 수 있습니다. 그러나 이러한 에셋을 프로젝트와 별도로 재판매하거나 재배포할 수 없습니다.

에셋 스토어는 창작자가 자신의 작품을 다른 창작자에게 라이선스할 수 있는 마켓플레이스입니다. Unity Asset Store에 있는 대부분의 에셋은 두 가지 예외를 제외하고 Standard Unity Asset Store EULA의 적용을 받습니다. 첫째, 제한된 에셋은 별도의 계약에서 제공되는 보다 제한적인 라이센스 조건을 가지고 있습니다. 에셋이 제한된 경우 해당 제품 페이지에 제한된 에셋 및 도구로 라벨이 표시됩니다. 둘째, 사용자 정의 계약에 따라 배포되는 에셋 및 도구의 수가 제한됩니다. 이러한 내용은 제품 페이지에도 라벨이 표시됩니다.

Unity Asset Store 에셋에는 에셋을 구매하고 관리해야 하는지 또는 좌석당 관리해야 하는지를 나타내는 라이센스 유형도 있습니다. Per seat는 에셋을 사용하는 각 사람에게 적용되는 라이센스와 모든 수수료를 의미합니다. 잠재적으로 많은 사람이 에셋을 사용해야 한다면 수수료가 부과되는 Per seat 라이센스는 회사에 매우 비싸질 수 있습니다. Entity 라이센스는 회사 전체에 적용되며 수수료는 에셋을 사용하는 개인의 수와 관계없이 한 번만 지불됩니다. 기업의 독립 계약자는 에셋을 사용할 수 있지만 라이센스를 구입한 기업의 통제와 지시에 따라 프로젝트에 필요한 범위에서만 사용할 수 있습니다. 더 큰 회사는 계열사와 자회사도 포함하는 다중 Entity 라이센스를 선택할 수 있습니다.

프리랜서 또는 회사의 직원인 경우 이러한 조건이 중요할 수 있습니다. 예를 들어 회사를 대신하여 에셋을 구입하고 해당 에셋이 Per seat 라이센스를 가지고 있다면 프로젝트에 참여하는 회사의 모든 크리에이터에 대한 수수료를 회사가 지불해야 합니다.
각 에셋의 라이센스 계약 및 라이센스 유형은 Unity Asset Store의 페이지에 나열됩니다.

Unity Asset Store의 에셋 라이센스에 대한 질문이 있는 경우, 자세한 내용은 에셋스토어 서비스 약관 및 EULA에셋스토어 서비스 약관 및 EULA FAQ를 참조하거나 법률 전문가에게 문의하십시오.
 

인터넷 주변


2D 이미지 및 3D 에셋의 다른 관리되는 공급자는 Unity Asset Store와 유사한 자체 라이센스 조건을 가질 것입니다. 다른 공급자가 라이센스 조건을 사용할 수 있도록 하지 않으면 주의하고 피할 수 있습니다. 어떤 맥락에서든 라이센스 공급자가 누구인지 이해하는 것이 중요합니다. 예를 들어, Unity Asset Stroe는 에셋의 공급자를 위한 시장입니다. 유니티는 기본 라이센스를 제공할 수 있지만 공급자는 에셋의 라이센스 공급자이며 유니티는 창작자가 작업을 보호하도록 돕기 위해 이러한 라이센스를 관리, 추적 또는 강제하지 않습니다.

창작자에게 에셋을 제공하기 위한 것이 아닌 일반 웹 사이트에서 에셋 근처 또는 사이트의 바닥글에서 저작권 주장 또는 사용권 계약에 대한 언급을 찾습니다. 전문 예술가와 사진작가에게 비용을 지불하는 뉴스 및 정보 웹 사이트는 에셋의 재사용을 허용하지 않을 가능성이 높다는 것을 기억하십시오. 저작권 또는 사용권에 대한 언급이 보이지 않는 경우 에셋이 공공 영역에 있다고 가정하지 마십시오. 소유자 또는 게시자에게 연락하거나 다른 에셋을 찾으십시오.

중요: 이 튜토리얼에 제공된 정보는 법률 자문을 구성하지 않으며 이를 의도하지 않습니다. 이 튜토리얼은 일반 정보 목적만을 위한 것입니다. 특정 법률 문제에 대한 지침은 변호사와 상담하십시오.
 

무료 에셋 소스

 
다음은 무료 에셋을 찾고 라이센스 계약에 쉽게 액세스하고 준수할 수 있는 일부 웹 사이트입니다:
  • Pexels는 2D 이미지와 비디오를 무료로 제공합니다. 이 사이트의 모든 에셋은 동일한 라이센스 계약을 가지고 있습니다. 무료로 사용할 수 있으며 지불 및 귀속은 선택 사항입니다.
  • Creative Commons 검색 엔진을 사용하면 Creative Common 라이센스 및 원본에 따라 검색을 필터링할 수 있습니다. 이 사이트는 이미지, 오디오 및 비디오 파일을 인덱싱합니다.
  • 오픈 게임 아트는 2D 및 3D 아트, 텍스처, 음악 및 사운드 효과를 제공합니다. 모든 에셋은 무료이지만 여러 라이센스 유형이 있으므로 에셋별로 크리에이터에 크레딧을 부여해야 하는지 여부를 확인하십시오.

7. 다른 사람들의 작품에 크레딧을 주는 법

그것이 라이센스 계약에 의해 요구되는지 아니면 선택적으로 요구되는지, 크레딧을 주는 것은 항상 좋은 생각입니다. 크레딧은 일반적으로 제목, 창작자의 이름, 출처 및 작품에 대한 기타 정보를 나열하는 짧은 블러 텍스트인 속성에 기록됩니다.

경우에 따라 정확한 속성 텍스트가 제공되어 작업에 복사할 수 있습니다. 다른 경우에는 명확하지 않습니다. 적절한 속성을 구성하는 데 유용한 리소스는 크리에이티브 커먼즈 위키 페이지의 Best practices for attribution에 있습니다.

실시간 3D 프로젝트에서 속성은 일반적으로 응용 프로그램 또는 게임의 메인 메뉴에서 링크된 페이지에 나열되거나 영화 또는 디지털 스토리의 클로징 크레딧에 나열됩니다. 여기 프로젝트에 크레딧을 추가하는 방법에 대한 몇 가지 제안을 포함하는 포럼 게시물이 있습니다.


에셋 목록 유지


실시간 3D 프로젝트는 크고 복잡해질 수 있습니다. 자신이 아닌 다른 크리에이터로부터 프로젝트에 첫 번째 에셋을 가져오는 즉시 에셋 목록을 시작할 수 있는 좋은 기회입니다. 이 로그는 다음 정보가 포함된 간단한 로그가 될 수 있습니다:

  • 에셋의 이름
  • 에셋이 호스팅되는 URL
  • 에셋의 작성자
  • 에셋의 라이센스
  • 프로젝트에 추가할 속성(있는 경우)

이러한 정보를 저장하고 쉽게 접근할 수 있도록 함으로써 미래의 많은 골칫거리를 줄일 수 있고 예술가들이 올바르게 인정받도록 보장할 수 있습니다.

리뷰 및 소셜 미디어에서 다른 사람을 돕습니다

Unity Asset Store 및 기타 여러 사이트에서 사용하는 에셋에 대한 리뷰를 남길 수 있습니다. 다른 크리에이터의 작업에 대한 게시물이 속성의 대체물은 아니지만, 리뷰를 남기는 것은 동료 크리에이터를 도울 수 있는 훌륭한 방법입니다.


또한 소셜 미디어에서의 샤라웃은 아티스트가 팔로잉을 얻는 데 도움이 됩니다. 펙셀 웹사이트는 소셜 미디어 게시물을 쉽게 만듭니다.

8. 당신의 IP(지적 재산권)을 케이크처럼 쉽게 지키는 법

창작자 자신이 저작권을 소유하는 것입니다! 무료로 공유하든 판매하든 간에 자신의 저작물을 세상과 공유할 준비가 되었다면, 자신의 지적 재산권을 알고 이해하며 자신의 희망을 표현하는 사용권 계약을 사용하는 것이 중요합니다.
고려해야 할 문제는 다음과 같습니다:

  • 다른 사용자가 자신의 작업을 재사용하도록 의도된 것입니까, 아니면 그대로 사용하도록 의도된 것입니까? 다른 사용자가 작업을 변경하지 않도록 하려면 파생 작업이 허용되지 않도록 지정해야 합니다.
  • 당신은 당신 자신의 명성이나 브랜드를 만들고 있고, 당신에게 중요한 일에 대해 인정을 받고 있습니까? 만약 그렇다면, 당신은 귀속을 요구하고 아마도 당신의 웹사이트나 온라인 스토어로의 링크를 요구하기를 원할 것입니다.
  • 아무도 당신의 일로 돈을 벌지 않는다는 것이 당신에게 중요합니까? 그렇다면, 당신은 그것을 비상업적인 목적으로만 사용하도록 규정할 수 있습니다.

예를 들어, Unity Asset Store의 표준 EULA는 특정 조건에 따라 파생 작품 및 상업적 사용을 허용합니다. 이 라이센스 계약은 다른 크리에이터에게 리소스를 제공하는 크리에이터에게 이상적입니다. 다른 곳에서 작품을 라이센스할 계획이라면 Creative Commons 라이센스 계약을 검토하고 필요에 맞는 라이센스 계약을 사용할 수 있습니다.

중요: 이 튜토리얼에 제공된 정보는 법률 자문을 구성하지 않으며 이를 의도하지 않습니다. 이 튜토리얼은 일반 정보 목적만을 위한 것입니다. 특정 법률 문제에 대한 지침은 변호사와 상담하십시오.

9. 다음 단계에서는 무엇을 배울까요?

여기 유니티 러닝에서 능력을 확장하면 더 복잡하기 때문에 다양한 출처의 에셋이 필요한 프로젝트를 만들 수 있습니다. 이제 작업을 사용하는 사람의 지적 재산권을 보존하고 존중하는 것의 중요성과 작업을 공유할 때 자신의 권리를 보호하는 방법을 알게 되었습니다.

원본 문서 링크: Unity Learn, Copyrights for creators

 

Copyright for creators - Unity Learn

Every creator is an intellectual property owner. Real-time 3D creators often use the intellectual property of others. You will probably reuse the work of others, and your work might also be reused. In either case, it’s important for you to know and respe

learn.unity.com

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Summary

Guided project에서 제작을 시작하기 전에 고려해야 할 몇 가지 옵션과 완료해야 할 기술적 태스크가 있습니다. 이러한 옵션은 새로운 Unity 프로젝트를 만들때마다 사용됩니다.
이 튜토리얼을 완료하면 다음을 수행할 수 있습니다:

  • 렌더링, 렌더링 파이프라인 및 스크립트 가능한 렌더링 파이프라인을 포함한 실시간 그래픽의 주요 용어를 정의합니다.
  • 각각의 장점, 단점 및 일반적인 사용 사례를 포함하여 Unity에서 제공하는 렌더 파이프라인 간의 차이점을 식별합니다.
  • 특정 렌더 파이프라인을 사용하여 새 프로젝트를 만듭니다.

Guided project를! 시작해봅시다.

1. 개요

Guided project의 레퍼런스로 사용할 기획 문서를 선택했습니다. 이 튜토리얼에서는 새 Unity 프로젝트를 만들고 필요한 에셋을 가져온 후 씬 작업을 시작합니다.
이 튜토리얼에서는 특정 목표를 염두에 두고 새 Unity 프로젝트를 작성할 때 필요한 기술적 결정에 대해 안내합니다.

2. 시작하기 전에

Unity Hub 업데이트

Unity 프로젝트 설정을 시작하기 전에 Unity Hub를 최신 릴리스로 업데이트하는 것을 고려하세요. 이전 버전의 Hub를 사용하는 경우 제공된 지침과 사용자 경험에 차이가 있을 수 있습니다.

최신 LTS 버전 가져오기

유니티 2021.3 LTS를 설치하지 않은 경우 설치합니다. (템닉: 본인 기준으로 가장 최신버전을 해도 됩니다. Deprecated일수도 있긴 하지만 큰 문제 없이 진행할 수 있을겁니다.)

3. 프로젝트에 사용할 가용 템플릿을 탐색하세요

Unity Hub에서 새 프로젝트를 생성하면 즉시 매우 중요한 결정을 내려야합니다. 어떤 템플릿을 사용해야 할까요?
템플릿은 유니티 프로젝트의 다양한 시작점을 제공하며, 다양한 목적으로 구성되고 최적화되었습니다. 옵션을 살펴보겠습니다.

1. Unity Hub를 열고 새 프로젝트를 선택합니다. 선택할 수 있는 템플릿의 긴 목록이 표시됩니다. 옵션을 클릭하면 오른쪽에 각 템플릿에 대한 간단한 설명과 함께 더보기 옵션도 볼 수 있습니다.

2. 3D 프로젝트를 만들 예정이므로 다음 템플릿 각각에 대한 설명을 선택하여 읽으시면 됩니다.:

  • 3D
  • 3D 샘플 씬(HDRP)
  • 3D 샘플 씬(URP)

각 템플릿은 서로 다른 렌더 파이프라인을 사용합니다:

  • 3D 템플릿은 기본 제공 렌더 파이프라인을 사용합니다.
  • HDRP 템플릿은 HDRP(High Definition Render Pipeline)를 사용합니다.
  • URP 템플릿은 URP(Universal Render Pipeline)를 사용합니다.

하지만 렌더 파이프라인은 정확히 무엇일까요? 그리고 어떻게 적절한 파이프라인을 선택할까요?
렌더 파이프라인을 이해하기 위해 첫 번째 단어인 렌더로 시작하여 한 번에 한 단어씩 진행하겠습니다. 렌더링이란 무엇일까요?

4. 렌더링이 무엇일까요?

렌더링은 3차원(3D) 데이터를 가져와 이를 사용하여 화면에 대한 2차원(2D) 이미지를 생성하는 프로세스입니다.

더 깊이 들어가 보겠습니다:

Unity에서는 3D 모델을 배치하고 해당 모델에 매터리얼를 적용한 후 가상 카메라를 들이밀 수 있습니다. 렌더링은 모든 데이터(객체 기하학, 위치, 색상, 조명 등)를 가져와 카메라의 관점에서 이미지를 생성합니다.

이제 렌더링이 무엇인지 알게 되었으니 두 번째 단어인 파이프라인으로 넘어갑시다.

5. 렌더 파이프라인이 무엇일까요?

렌더링이 포인트 A에서 포인트 B(3D 데이터에서 2D 이미지로)로 이동하는 프로세스라면 렌더링 파이프라인을 다른 방법으로 생각할 수 있습니다.

각 렌더 파이프라인은 2D 이미지를 생성하기 위해 서로 다른 기법과 계산을 사용하므로 선택한 파이프라인에 따라 결과가 달라질 수 있습니다.

프로젝트의 렌더 파이프라인을 선택하는 것은 목적지까지 걸어갈 것인지, 자전거를 타고 갈 것인지를 선택하는 것과 같습니다. 어떤 선택지도 본질적으로 다른 선택지보다 낫거나 나쁠 수 없습니다. 단지 목표에 따라 다를 뿐입니다.

그리고 걷기, 자전거 타기, 그리고 운전에 장점과 단점이 있는 것처럼, 다른 렌더 파이프라인도 마찬가지입니다. 하나는 가장 빠르고, 하나는 가장 쉬울 수 있으며, 때로는 당신이 가려고 하는 곳에서 전혀 작동하지 않을 수도 있습니다! 그래서 프로젝트에 대한 당신의 목표에 가장 적합한 렌더 파이프라인을 선택하는 것이 중요합니다.

6. 렌더 파이프라인을 선택하세요

어떤 옵션이 있을까요?
허브에서 살펴보았던 템플릿 옵션을 장점과 단점을 포함하여 좀 더 자세히 살펴보도록 하겠습니다:

  • 유니티의 내장 렌더 파이프라인은 모든 플랫폼에서 작동하며 꽤 안정적입니다. 사용하기 쉽지만 유니티에 내장되어 있기 때문에 사용자 지정이 가능하지 않습니다. 가장 효율적인 것도 아닙니다.
  • 범용 렌더 파이프라인(URP)은 성능에 매우 최적화되어 있기 때문에 모바일, 웹 및 VR 프로젝트에 이상적입니다. 구성하기가 조금 더 복잡하지만 내장 렌더 파이프라인보다 사용자 지정이 가능합니다. 꽤 괜찮은 그래픽을 생성할 수 있습니다.
  • HDRP(High Definition Render Pipeline)는 처리 능력이 풍부한 콘솔 또는 게임 컴퓨터와 같은 고급 플랫폼을 위해 고품질 그래픽을 생성하도록 설계되었습니다. 구성하기가 매우 복잡하므로 그래픽 경험이 많은 사람들이 사용해야 합니다.

URP와 HDRP는 모두 SRP(Scriptable Render Pipeline)입니다. SRP는 사용자 정의가 매우 쉽고 처음부터 작성할 수도 있습니다. 렌더 파이프라인을 작성하는 것이 큰 작업이기 때문에 유니티는 이 두 SRP를 템플릿으로 제공하여 대부분의 프로젝트를 처리합니다.


결정하셔야 합니다.


그래서, 여러분은 어떤 것을 선택해야 하나요?
HDRP를 즉시 배제하도록 하겠습니다. 왜냐하면 우리는 매우 높은 수준의 컴퓨터를 목표로 하는 것이 아니고 많은 그래픽 전문 지식을 필요로 하기 때문입니다.
하지만 빌트인 렌더 파이프라인과 URP 중에서 어떻게 선택해야 할까요? 이 경로의 핵심은 조명, 메터리얼, 후처리 및 시각적 효과를 포함하여 유니티의 창의적인 시스템의 핵심 기능을 배우고 실험하는 것입니다. 따라서 빌트인 렌더 파이프라인이 아닌 URP를 선택하는 몇 가지 이유는 다음과 같습니다:

  • URP는 기본 제공 렌더러 파이프라인보다 사용자 정의가 가능하므로 더 많은 실험을 수행할 수 있습니다.
  • Shader Graph 및 VFX Graph와 같은 매우 강력한 새로운 편집기 기능은 내장된 Render Pipeline이 아닌 URP와만 호환됩니다.
  • URP 프로젝트는 대상 플랫폼(웹, 데스크톱, 모바일 또는 VR)의 성능에 최적화되어 있습니다.

요약하자면, HDRP는 너무 화려하고, 내장 렌더 파이프라인은 원하는 작업을 수행할 수 있을 만큼 충분히 맞춤화할 수 없기 때문에 이 과정에서 URP를 사용할 것입니다.

렌더 파이프라인을 선택하는 데 필요한 의사결정 프로세스를 더 자세히 보려면 이 의사결정 흐름도를 살펴보십시오.

7. 새 URP 프로젝트를 만드세요

렌더 파이프라인 결정이 중단되면 프로젝트를 생성할 준비가 됩니다.

1. 3D 샘플 씬(URP) 템플릿을 사용하여 새 유니티 프로젝트를 만듭니다. "Guided Project Alien Video GameShop"(또는 선택한 디자인 문서)과 같은 이름을 붙이세요.
유니티는 URP의 특징을 보여주는 샘플 프로젝트를 열 것입니다. URP 템플릿과 함께 제공되는 아름다운 예시 씬에 감탄하는 시간을 가져보세요.

이제 이 프로젝트를 실제로 URP 프로젝트로 만드는 것에 대해 알아보겠습니다.

2. 메인 메뉴에서 Edit > Project Settings > Quality를 선택하고, 패널 중앙에 Low, Medium, High Quality Levels와 각 Target Platform의 기본 Quality Level을 나타내는 녹색 체크박스가 나타납니다.

3. Low, MediumHigh 설정을 클릭하고 씬 보기에서 반쯤 그려진 파란색 벽의 그림자, 조명 및 반사에 초점을 맞추어 변경된 내용을 확인합니다.

이러한 품질 설정을 순환하면 실제로 씬을 렌더링하는 데 사용되는 URP 에셋을 변경하는 것입니다.
 

URP 에셋은 프로젝트에서 특히 빛과 그림자와 관련된 많은 품질 설정을 제어하며 다른 에셋과 마찬가지로 프로젝트 창에서 확인할 수 있습니다.

4. 품질 설정 창에서 URP 에셋을 두 번 클릭합니다. URP 에셋 이름은 UniversalRP - High/Medium/LowQuality입니다.

그러면 프로젝트 창에서 에셋을 찾고 검사기에서 에셋의 속성이 표시됩니다. URP 에셋에서 사용할 수 있는 설정, 특히 빛과 그림자와 관련된 설정을 살펴보십시오. 이러한 설정이 무엇을 의미하는지 이해하지 못하더라도 걱정하지 마십시오. 이러한 설정에 대해 전체 과정에서 자세히 알게 될 것입니다. 이러한 설정에 대해 미리 읽어보고 싶다면 URP 에셋 설명서를 확인하십시오.

URP를 보다 명확하게 이해하면 Guided project를 위한 새로운 씬을 만들 수 있습니다.

 

 

8. 새로운 씬을 만들고 에셋을 임포트하세요

이 예제 씬은 아름답지만 선택한 기획 문서의 요구 사항을 충족하지 못합니다. 작업할 새 비어있는 씬이 필요합니다.

1. 프로젝트 창의 폴더에서 "외계인 비디오 게임 저장소"와 같은 새 씬을 만든 다음 비어있는 씬을 엽니다. 원하는 경우 SampleSceneSampleSceneLightingSettings을 삭제할 수도 있습니다.

기본 씬의 광대한 빈 하늘을 바라보면, 여러분은 그것을 채울 에셋을 갈망하는 여러분 자신을 발견할 것입니다.

2. 안내된 프로젝트 에셋 라이브러리를 컴퓨터에 다운로드합니다.

3. GuidedProjectStarterFiles 패키지를 Unity 프로젝트로 가져옵니다.

에셋 가져오기를 완료한 후 에셋 라이브러리의 디렉토리를 자유롭게 탐색하십시오. Guided Project 폴더에는 외계인 비디오 게임 상점, 건축 렌더링 및 해변 마을의 각 상징 디자인에 대한 폴더가 하나씩 있습니다.

4. [YourProjectDirectory] > Assets > GuidedProject > [YourChoosenProject] > Prefabs에서 StarterEnvironment 에셋을 계층으로 끌어 씬에 추가합니다. 객체 중 일부에 핑크색 매터리얼이 없으면 괜찮습니다! 셰이더와 매터리얼 미션에서 수정합니다.

이 시작 환경은 우리가 제공한 씬의 구성이지만 원하는 경우 씬을 재배치할 수 있습니다! 대부분의 에셋은 모듈식이므로 이동할 수 있습니다.
축하합니다! Guided project 작업을 이제 시작했습니다.

 

 

9. 다음 단계에서는 무엇을 배울까요?

씬이 아직 디자인 문서의 컨셉 아트만큼 좋아 보이지 않습니다.
앞으로 8개의 미션을 수행하면서 새로운 기술과 노하우를 습득하게 되면 디자인 문서에 구상된 아름답고 몰입감 있는 상호작용적인 걸작이 될 때까지 프로젝트를 하나씩 구축하게 됩니다.
이 경로의 첫 번째 단계는 쉐이더와 매터리얼로 모든 표면이 가능한 한 양호하게 보이도록 합니다.

 

원본 문서 링크: Unity Learn, Get started on your guided project

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summary

Creative Core 경로에서, 당신의 안내를 받는 프로젝트는 당신이 당신의 기술을 적용할 것입니다. 우리는 여러분이 선택할 수 있도록 세 가지 안내된 프로젝트를 제공했습니다. 그래서 여러분은 과정을 시작하기 위해 스스로 개념을 생각해 낼 필요가 없습니다. 이 튜토리얼에서는 사용자에게 적합한 안내 프로젝트를 선택합니다.
이 튜토리얼을 마치면 다음을 수행할 수 있습니다:
설계 프로세스에서 설계 문서의 역할을 설명합니다.
설계 문서의 구조 및 내용을 설명합니다.

Select your guided project

1. 개요

이 과정을 거치는 동안, 여러분은 각각의 창의적인 영역에서 배울 기술을 하나의 더 큰 안내 프로젝트로 결합할 것입니다.
개념을 스스로 생각해 내는 것이 아니라 디자인 문서에 의해 지도를 받게 되기 때문에 지도 프로젝트라고 합니다. 아래에서 설계 문서에 대해 자세히 알아봅니다.
이 프로젝트를 만드는 단계별 지침은 없습니다. 대신, 전문적인 환경에서와 마찬가지로 특정 사양을 충족하기 위해 기술을 적용할 것입니다.
이 자습서에서는 세 가지 설계 문서를 검토하고 과정에서 작성할 설계 문서를 선택합니다.

2. 기획서(Design Document)가 무엇인가요?

설계 문서는 제품에 대한 상세 계획입니다. 제품이 어떻게 작동해야 하는지와 어떻게 보여야 하는지에 대한 개요가 나와 있습니다.
일반적으로 프로젝트의 사전 프로덕션 단계에서 생성되며, 프로덕션 전반에 걸쳐 모든 기여자의 참조점 역할을 합니다.


설계 문서는 실시간 3D 산업 전반에 걸쳐 매우 일반적입니다. 예를 들어, 게임 개발에서 GDD(Game Design Document)를 만드는 것은 제작 과정에서 중요하고 협상할 수 없는 부분으로 널리 받아들여지고 있습니다. GDD가 없으면 팀원들은 단일 참조 지점이 없을 것이며, 다른 목표를 향해 작업을 수행하여 생산에 심각한 지장을 초래할 수 있습니다. 건축 프로젝트, VR 훈련 시뮬레이션 또는 애니메이션 영화에 대한 유사한 계획 및 개념 문서가 있을 것입니다.
두 개의 설계 문서가 동일하지 않습니다. 각 산업 및 프로젝트는 참조점으로 사용하기 위해 서로 다른 유형의 정보를 필요로 하기 때문에 설계 문서에 대해 합의된 형식이 없습니다. 이 경로에서 안내하는 프로젝트는 범위가 상대적으로 작기 때문에 여기에 제공되는 설계 문서는 단순화되고 실제 제품에서 볼 수 있는 것보다 짧을 가능성이 높습니다.

3. 프로젝트 디자인을 선택하세요

다음은 고려할 수 있는 프로젝트에 대한 설명입니다.


1. 외계인 비디오 게임 가게


영감:
이 프로젝트는 릭앤모티와 같은 기발한 만화에서 영감을 얻습니다.
스타일:
스타일리시하고 재미있어 더욱 화려하고 과장된 효과를 낼 수 있습니다.
응용 프로그램:
이 프로젝트는 인터랙티브 애니메이션 경험, 비디오 게임의 사이드 퀘스트 또는 엉뚱한 VR 경험의 일부가 될 수 있습니다.
자세한 배경, 세부 정보 및 사양은 외계인 비디오 게임 가게 디자인 문서를 참조하십시오.


2. 해변가 마을


영감:
이 프로젝트는 유니티의 주요 사무실 중 하나인 영국 브라이튼의 해변 마을에서 영감을 받았습니다.
스타일:
뮤트 컬러 팔레트와 엉뚱하지만 다소 현실적인 스타일을 사용합니다.
응용 프로그램:
이러한 유형의 프로젝트는 게임의 환경이나 수준, 애니메이션 영화의 설정 또는 건축 프로젝트의 초기 단계 개념으로 사용될 수 있습니다.
자세한 배경, 세부 정보 및 사양은 해변가 마을 설계 문서를 참조하십시오.


3. 아키텍처 렌더링


영감:

이 프로젝트는 부동산 개발 계획 단계에서 만들어진 전형적인 건축 렌더링에서 영감을 얻습니다.
스타일:
그것은 현실적인 질감, 비율 및 조명을 사용하여 시청자에게 실제 건물이 어떻게 보일지에 대한 최상의 그림을 제공합니다.
응용 프로그램:
이러한 유형의 프로젝트는 VR 아키텍처 시각화, 다양한 환경에서 건물을 미리 볼 수 있는 AR 애플리케이션 또는 사용자가 다양한 재료 또는 구성으로 구조를 미리 볼 수 있는 대화형 설계 애플리케이션의 일부일 수 있습니다.
자세한 배경, 세부 정보 및 사양은 아키텍처 렌더링 설계 문서를 참조하십시오.

4. 당신은 기획서를 어떻게 사용할 것인가요?

이제 이 세 가지 디자인 중에서 어떤 것을 가이드 프로젝트로 선택할 것인지를 선택할 시간입니다. 만약 여러분이 결정하는 데 어려움이 있거나, 또는 그 이상의 것을 원한다면, 여러분은 그들 중 두 개를 선택할 수도 있고, 심지어 세 개 모두를 선택할 수도 있습니다!
선택한 안내 프로젝트에 대한 설계 문서(이전 단계의 링크)를 열고 프로젝트 개요 섹션과 프로젝트 요구사항 섹션의 두 개의 주요 섹션이 있습니다.


프로젝트 개요 섹션

이 섹션에서는 프로젝트의 목적, 대상 고객 및 일부 컨셉 아트를 확인할 수 있습니다. 이 섹션에서는 이 안내 프로젝트에서 달성하고자 하는 목표에 대한 높은 수준의 이해와 배경을 제공합니다.

프로젝트 요구사항 섹션

이 섹션에서는 쉐이더 및 재료, 시각 효과, 애니메이션 및 조명을 포함하여 Creative Core 경로의 각 도메인과 관련된 특정 요구 사항을 확인할 수 있습니다. 이러한 요구사항은 진행 중에 프로젝트에 이러한 각 요소를 통합할 때 참조하게 될 것입니다.
예를 들어 조명 미션이 끝나면(해당 분야의 핵심 기술을 배운 후) 선택한 설계 문서를 다시 열고 조명 관련 요구 사항을 참조하고 프로젝트에서 이러한 요구 사항을 구현합니다.
과정을 마치면 각 창의 영역에서 기술을 배우고 이 안내 프로젝트에서 새로운 기술을 구현할 수 있습니다. 그 결과, 설계 문서에 설명된 모든 사양을 충족하는 아름답고 몰입적인 3D 경험이 될 것입니다.

5. 다음 단계에서는 무엇을 배울까요?

당신은 당신의 안내된 프로젝트에 대한 디자인을 선택했습니다. 이것은 중요한 단계입니다! 다음 자습서에서는 새 Unity 프로젝트를 만들고 관련 에셋을 가져온 다음 3D 환경 설계를 시작합니다.

원본 문서 링크: Unity Learn, Select your guided project

 

Select your guided project - Unity Learn

In the Creative Core pathway, your guided project is where you will apply your skills. We have provided three guided projects for you to choose from, so that you don’t have to come up with a concept on your own in order to get started in the pathway. In

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Summary

Creative Core 학습 과정을 안내해 줄 크리에이터를 만나보십시오.
이 튜토리얼에서는 다음을 수행합니다:

  • 실시간 3D로 다양한 크리에이터 여정을 설명할 수 있습니다
  • 개인적인 목표를 구체화하기 위해 고려해야 할 직무 역할을 파악합니다.
  • 경험을 종합하는 데 도움이 되는 지속적인 학습 과정을 평가하는 방법을 식별합니다

크리에이터들을 만나봅시다.

1. 개요

Creative Core 경로를 통해, 여러분은 실시간 크리에이터가 되기 위한 전문 지식과 관점을 공유할 다양한 기성 크리에이터들의 이야기를 듣게 될 것입니다. 비주얼 아티스트, 몰입형 아티스트, 조명 아티스트, 사운드 디자이너, AR/VR 아티스트, 게임 디자이너의 이야기를 듣고 Unity 크리에이티브 커뮤니티를 구성하는 다양한 배경과 경험을 보여줍니다.

2. 기성 크리에이터들의 통찰을 들어봅시다.

이러한 창작자의 작업을 탐색하여 창의적인 여정, 각자의 스타일 및 전문 지식을 파악하는 것이 좋습니다:

  • Nora Shramek, Unity Technologies의 조명 및 렌더링 시니어 아티스트
  • Lual Mayen, Junab Games의 설립자이자 CEO. 평화를 위한 게임을 만듭니다
  • Krystel Theuvenin, Urban Arts Institute의 교수진
  • Ben Radcliffe, Unity Technologies의 미디어 및 엔터테인먼트 수석 변호사
  • Harm-Jan Wiechers, 사운드 디자이너
  • Maize Longboat, Unity Technologies의 개발자 관계 매니저(DRM)
  • Sutu Ai Campbell, AR/VR 아티스트, Sutu Eats Flies 디렉터, Eye Jack 공동 설립자
  • Kristin Miltner, Spatial 공간음향 시니어 디자이너
  • Steven Christian, 시각 및 몰입형 아티스트이자 Illtopia Studios의 설립자

3. Unity 크리에이터들은 누구일까요?

각 기성 크리에이터들의 의견을 들으면서 다음 사항을 확인합니다:

  • 실시간 크리에이트를 위한 길이 얼마나 다양한지.
  • 각 크리에이터들이 전문적으로 다루는 기술.
  • 오늘날 그들은 기술을 어떻게 사용하는지.

당신은 솔로, 프리랜서 크리에이터, 그리고 정직원인 크리에이터들로부터 들을 수 있을 것입니다. 일부는 학계에서 왔고 일부는 스스로 배웠습니다. 다양한 배경을 가진 크리에이터들이 실시간 산업에서 길을 찾을 수 있는 기회가 있습니다.

더보기

Nora Shramek: 안녕하세요. 저는 Nora Sharmek입니다. 저는 유니티에서 lighting과 rendering을 담당하는 시니어 아티스트에요. 저는 TA(Tech Art)팀에서 일하고 있고, 저는 게임의 렌더링과 보는 것에 관한 모든 것을 다루며 사용자들이 도구를 더 직관적으로 사용할 수 있도록 도와줍니다. 저는 원래 구조공학을 전공했고 도시 디자인과 조경학으로 전과했습니다. 그리고 동시에 3D를 독학했고 현재까지 정말 다양한 길을 걸어왔어요. 모바일 게임에서 2D 아티스트, 건축 제품 디자인, 결국 조명과 렌더링에 더 관심을 갖게 되면서 트리플 A까지, 이렇게 많은 스튜디오에서 일했어요.


Lual Mayen: 제 이름은 Lual Mayen입니다. 그리고 남수단 출신이에요. 저는 게임 기획자이자 개발자입니다. 그리고 Junub Games의 설립자입니다. Junub Games는 게임의 힘을 이용하여 세계에 긍정전인 변화를 불러오는 비디오게임 회사에요.

Krystel Theuvenin: 제 이름은 Krystel Theuvenin입니다. 저는 Interactive Arts 학교의 교수입니다. 제가 2015년에 졸업했을때, 저는 제가 게임 관련된 무엇을 하고싶다는 것을 알았지만 무엇을 정확히 하고싶은지는 아직 알지 못했어요. 그러다가 친구가 얘기해줬습니다. "뉴욕에 고등학교가 있는데 비디오 게임 기획에 대한 프로그램을 시작하려 하고, 그들은 Unity를 쓰기 원해. 이곳에 와서 게임 기획 프로그램을 만들어보지 않을래?" 그래서 2016년에 저는 정규직 교사가 되었습니다.

Ben Radcliffe: 안녕하세요 저는 Ben Radcliffe입니다. 저는 Unity Technologies의 미디어와 엔터테인먼트 팀 수석 변호사에요. Unity에 다닌지는 2년 6개월정도 되었고, 그 이전에는 20년동안 영화, 애니메이션, 비쥬얼 이펙트 관련된 일을 Disney Feature Animation, DreamWorks Animation, Industrial Light and Magic과 같은 스튜디오에서 일했습니다. Unity에서는요 스튜디오들과 만나서 그들에게 리얼타임 기술, 리얼타임이 어떻게 비즈니스를 성장시키는지, 리얼타임이 그들이 말하고자하는 이야기들을 어떻게 말하게 도와주는지 이해하도록 하는 일을 하고있어요.

Harm-Jan Wiechers: 저는 Harm-Jan Wiechers이고 저는 비디오 게임의 사운드 디자이너이자 작곡가입니다. 2015년에 졸업했을때, 저는 친구 두명과 함께 작은 게임을 만들기 시작했고 2016년에 출시했어요. 그래서 그게 대학 이후의 첫 산출물이였죠. 그 이후로, 저는 VR 트레이닝 툴, 일반적인 작은 모바일게임, 3D 콘솔게임처럼 모든 종류의 프로젝트들을 진행해왔어요. 그리고 최근 2년동안은 인하우스 사운드 디자이너로 일하고 있습니다.

Maize Longboat:제 이름은 Maize Longboat에요. 저는 게임 기획자이자, 작가이자, 프로듀서죠. 또한 저는 몬트리올에 있는 Unity Technologies에서 DRM(개발자 관계 매니저)역할을 가지고 있습니다. 저를 게임 개발에 이르게 한 것은 사실 대학에서의 공부를 통해서였습니다. 저는 원주민 연구와 역사를 공부하고 있었고, 제가 수강하는 과정을 통해 원주민이 만든 비디오 게임을 접하게 되었습니다. 그래서 저는 저의 원주민 경험을 위해 저만의 비디오 게임을 만들어 보도록 자극했습니다. 이런 경로로 이 분야에서 일하게 되었고 Unity에서 이 직업을 찾게되었습니다. 

Sutu Ai Campbell: 안녕하세요 여러분, 저는 Sutu이고 XR 아티스트에요. 저는 만화책 배경부터 시작했어요. 저는 온라인 웹툰을 만들었었고 항상 웹의 경험적인 양식에 대한 관심이 있었어요. 초기 플래시처럼요. 그래서 저는 아이패드를 통해 앱과 스토리들을 만들며 웁툰을 만들기 시작했어요. 그리고 VR이 나왔을때, 저는 완전히 뛰어들어서 VR페인팅 프로그램을 만들기 시작했어요. Tilt Brush처럼요! 그리고나서 저는 유니티를 사용하여 앞으로 나아갈 때 주변에 펼쳐지는 이야기를 만드는 것을 배우는 저만의 몰입형 이야기를 계속 만들었습니다. (임시닉: 이것도 아마 VR이야기인것 같습니다.)

Kristen Miltner: 저는 Kristen Miltner이고 공간음향 분야의 시니어 디자이너에요. 저는 Mills에 있는 대학원을 나왔습니다. 그리고 그 당시에 Leapfrog는 막 시작하고 있었고 기본적으로 저렴한 도움이 필요했습니다. 그래서 그들은 많은 대학원생들을 데려가서 Leapfrog의 메자닌에 넣었고, 우리는 장난감을 위한 오디오를 만들기 시작했습니다.

Steven Christian: 제 이름은 Steven Christian이에요. 저는 만화와 카툰을 만드는 일을 전담하는 몰입형 아티스트랍니다. 그리고 저는 제가 만드는 만화와 만화를 통해 사람들을 교육하고, 힘을 주고, 즐겁게 하는 방법으로 Illtopia Studios를 시작했습니다. 저는 주로 AR과 프린트 미디어에서 일합니다. 저를 이 일에 빠지게 한 것은 사실 축구를 하다가 부상을 당했는데, 치료의 수단으로 저의 창의적인 면을 탐구하고 싶었기 때문입니다. 그리고 거기서부터 저는 이야기를 하고, 네트워크를 만들고, 새로운 친구들을 만나고, 기술을 개발하고, 궁극적으로 제 창의력을 사용하는 기업가가 되기 시작했습니다. 그래서 제가 하고 있는 일과 제가 하는 이야기들로, 저 자신뿐만 아니라 다른 사람들에게도 우리가 가능하다고 생각하지 않았던 방식으로 연결될 수 있는 기회를 제공합니다.

4. 이 사람들은 어떻게 시작했을까요?

Creative Core 과정에서 다양한 프로젝트에 참여하게 됩니다. 또한 모든 Creative Core 도메인에서 당신의 기술을 선보이는 독립적인 프로젝트를 구축하게 될 것입니다. 여기에서는 기존 크리에이터들이 처음 만든 프로젝트를 공유합니다. 우리는 그들의 이야기가 당신이 이 과정을 마칠 때까지 당신이 구축할 프로젝트에 영감을 주는 역할을 하기를 바랍니다.

더보기

Nora Shramek: 2D 프로젝트가 아닌 제 첫 번째 대규모 협업 3D 실시간 프로젝트는 시애틀에 있는 건축 회사에서 일하며, 새롭게 구성된 건축 시각화 팀에 속해 있었을 때입니다. 우리는 AT&T 플래그십 스토어에 대한 승인된 계획, 모델 및 렌더링 자료를 받았습니다. 그리고 우리의 목표는 클라이언트가 실제로 돌아다닐 수 있도록 3D 실시간 환경으로 구현하는 것이었습니다.

협업 관점에서 흥미로운 점은 건축가들이 3D 렌더링, 특히 실시간에 대해 관련 배경지식이 있는 사람보다 교육과 경험이 부족하다는 점입니다. 따라서 모델과 렌더링 자료를 받으면 변환할 수 없습니다. 그들의 토폴로지는 실제로 작동하지 않았습니다. 게임 내에서 사용되는 것과 3D Studio Max 및 V-Ray와 같은 소프트웨어에서 사용되는 것과는 폴리곤 수가 너무 많이 달라서 맞지 않았습니다. 때문에 모든 것을 처음부터 다시 만들지 않고 프로세스를 가속화하기 위해 설명과 협력이 필요했습니다.

이를 통해 다른 분야의 사람들과 함께 일할 때, 서로의 직무를 완벽하게 이해하지 못할 수도 있고, 그들 또한 본인의 직무를 이해하지 못할 수 있으며, 이를 어떻게 해소할지에 대해 고민하게 되었습니다. 이것이 Tech Art가 하는 일의 본질이기도 하며, 다양한 분야, 배경 및 성격을 가진 사람들 간의 매개자 역할을 담당한다고 생각합니다.

Maize Longboat: 제 첫 프로젝트로는 "TerraNova"라는 비디오 게임으로서 창작 디렉터, 프로듀서 및 작가로 일한 프로젝트였습니다. 이 프로젝트는 제 마스터 수준 연구의 일환으로 완성되었습니다. 이 프로젝트에서는 게임 개발의 보다 기술적인 측면을 도와줄 작은 팀을 고용하여 아트 스타일, 아트 에셋 생성, 사운드 및 사운드 디자인, 그리고 코딩 등을 수행했습니다.

Steve Christian: 저의 첫 실시간 3D 프로젝트는 취미적인 프로젝트가 될 것 같습니다. 왜냐하면 저는 프리랜서로서 그리고 제 개인적인 프로젝트를 하는 기업가로서 시작했기 때문입니다. 그래서 저는 이 프로젝트를 시작했습니다. 제가 오리건 주에서 축구를 할 때 시작한 프로젝트입니다. 실시간 3D에서 하기로 결정한 것은 제가 가지고 있던 2D 애니메이션과 틱톡이 같은 세계에서 춤을 춘다면 어떨까요? 제가 한 일은 인기 있는 댄스 틱톡 애니메이션을 만들고, 유니티에 추가하고, 증강현실에서 실시간 도구와 유니티가 가지고 있는 애니메이션 도구를 사용하여 인스턴스화하고, 틱톡에 올렸습니다. 그리고 나서 입소문이 났습니다.

5. 이들은 지금까지 무엇을 배워왔을까요?

특히, 특정 결과를 달성하는 데 집중할 때, 만드는 과정에서 배우는 모든 것을 이해하는 것은 어려울 수 있습니다! 배움을 시작하기 전에 크리에이터들이 첫 번째 크리에이티브 실시간 프로젝트에서 배운 것을 되돌아보는 시간을 가져보십시오.
Creative Core 경로에서 미션을 완료할 때 크리에이터들이 공유한 통찰력을 생각해 보십시오. 기술적, 비기술적 스킬 및 역량 등 학습 과정에서 학습하고 있다고 생각되는 사항에 주목합니다.

더보기

Maize Longboat: 그래서 제가 TerraNova를 만들면서 배운 것은 다른 원주민 게임 개발자들이 정말 놀라운 것들을 만드는 활기차고 놀라운 커뮤니티가 얼마나 많은지였습니다. 전 세계의 동료들과 사람들을 계속해서 지원하고 싶게 만들었습니다. 게임, 게임 이야기, 심지어 게임 메카닉을 통해 원주민 경험에 대한 그들의 관점을 공유하고, 그 이후에 제가 Unity에서 개발자 관계 관리자를 하게끔 이끌었습니다. 게임 프로젝트를 처음부터 끝까지 제작한다는 것이 무엇을 의미하는지에 대한 통찰력을 얻을 수 있었습니다. 이제 저는 개발자 관계 관리자로서 Unity와 함께 일하는 정말 멋진 크리에이터들을 지원하기 위해 그 지식을 도입하고 있습니다.

Steve Christian: 저에게, 그것은 이야기를 하고 애니메이션 분야에서 문화적으로 관련이 있다는 생각을 바탕으로 만들어졌습니다. 제가 본 것은 그 접근법에는 공백이 있다는 것입니다. 왜냐하면 여러분은 보통 애니메이션을 보거나 실험적인 이야기를 하는 것을 볼 수 있지만, 여러분은 사람들이 지금 어디에 있는지 그리고 그 순간에 사람들이 경험하고 있는 것을 실제로 구현하는 것을 볼 수 없기 때문입니다. 그래서 그 공백을 메우고 이상하고 기발한 미묘한 차원의 사람들과 연결할 수 있다는 것은, 저는 그 가치를 가지고 있는 것으로부터 많은 것을 배웠습니다. 왜냐하면 저는 말 그대로 팔로워를 늘림으로써 그 이익을 보았기 때문입니다.


지속적으로 학습 과정을 평가하세요


사람들은 자신의 학습 여정과 창작자로서의 발전을 되돌아보는 데 도움이 되는 다양한 도구를 발견합니다. 어떤 창작자들은 정기적인 일기나 블로그를 유지하는 것이 그들의 연습을 기록하고 반성하는 데 효과적이라는 것을 발견합니다. 다른 사람들은 성장 과정을 더 깊이 평가할 수 있도록 동료나 멘토와의 정기적인 대화를 선호합니다. 그 이외의 접근법도 있습니다. 이 학습 경로를 진행하면서 무엇이 자신에게 도움이 되는지 살펴볼 수 있습니다.

6. 다음 단계에서는 무엇을 배울까요?

Creative Core 여정을 시작하면서 배우고자 하는 것과 성취하고자 하는 것에 대해 생각합니다. 당신만의 다음 목적지는 어디일까요? 우리는 빨리 알고 싶습니다!

 

 

원본 문서 링크: Unity Learn, Meet the Creators

 

Meet the Creators - Unity Learn

Meet the creators who will help guide you along your Creative Core learning journey. In this tutorial you’ll: Describe a variety of different creator journeys in real-time 3D Identify job roles to consider in preparation for refining your personal goals

learn.unity.com

 

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Introduction to Creative Core

이 미션은 Creative Core 길잡이의 첫 번째 단계입니다. 여기서 다루는 주제, 필요한 활동, 그리고 그 과정에서 얻게 될 기술에 대해 알아봅시다.

이 임무에서 당신은 다음을 수행할 것입니다:

  • Creative Core에서 다루는 주제에 대해 알아봅니다.
  • 새로운 스킬을 적용할 안내 프로젝트를 선택합니다.
  • Unity에서 새 프로젝트를 만들고 해당 프로젝트에 대한 몇 가지 기술적 결정을 내립니다.
  • 프로젝트에서 다른 사람의 작품을 책임감 있게 사용하는 방법을 배웁니다.
  • Unity의 기술 문서를 학습을 위한 또 다른 리소스로 둘러보십시오.
  • 창의적인 프로젝트를 위한 의사결정에 있어 비판적인 평가를 수행합니다.

이 내용들을 이미 알고 있다면 미션 평가를 완료해서 이 미션을 건너뛸 수 있습니다. 아래로 스크롤해서 미션 체크포인트로 건너뛰기를 선택합니다.

Creative Core 길잡이에 오신 것을 환영합니다.

1. 개요

Creative Core 길잡이에 오신 것을 환영합니다! 이 튜토리얼에서는 Creative Core가 무엇이고, 누구를 위한것이며 어떻게 구성되어있는지를 배울것입니다.

2. Creative Core 길잡이가 뭐냐고요?

몰입형 실시간 3D 경험을 구현하기 위해서는 조명, 애니메이션, 오디오 등과 같은 다양한 창의적인 분야로부터 입력이 필요합니다.
이러한 각 도메인은 매력적인 경험을 개발하는 데 매우 중요합니다.
Creative Core 길잡이를 통해 Unity Editor 내에서 매력적인 환경을 구축하는 데 핵심이 되는 각 창의적인 분야를 소개해줄 것입니다. 이때 프로그래밍이 필요하지 않습니다.
그렇기 때문에 이 길잡이를 Creative Core 라고 합니다. Unity에서 몰입형 세계를 만들기 위한 핵심 기술을 배우게 될 것입니다.
Unity의 창의적인 워크플로우는 서로 긴밀하게 연결되어 있으므로 실시간 3D 개발의 목표와 상관없이 모든 워크플로우를 확실하게 이해하는 것이 매우 중요합니다.
이 과정을 마칠 때에는 각 영역에서 핵심 기술을 습득할 수 있을 뿐만 아니라, 이러한 기술들을 증명하는 몇 가지 새로운 프로젝트들이 포트폴리오에 있게 될 것입니다.

3. 이 길잡이의 목적이 무엇일까요?

누구를 위한건가요?

이 길잡이는 Unity Editor 내에서 기초적인 디자인을 배우고 싶은 모두에게 해당합니다. 이 길잡이는 당신이 아래의 목록에 속한다면 유용할겁니다:

  • 가능성 있는 창의적 경로를 탐구하려는 야심찬 아티스트.
  • 이 모든 규칙을 마스터하려는 Unity 개발자 또는 제너럴리스트 지망생.
  • 유니티의 상호 연결된 시스템을 더 잘 이해하고 싶어하는 프로그래머.
  • 이쪽 도메인에서 창의적이거나 기술적인 사람들과 일하고 소통하는 비개발자.
  • Unity Engine에 비교적 생소한 기성 3D 아티스트.
  • 취미로 프로젝트에서 아름답고 몰입적인 환경을 만들고 싶어하는 사람.

어떤 결과를 얻게 되나요?

이 방대한 스킬셋은:

  • 당신에게 Unity가 어디까지 가능한지 이해하는데 도움을 줍니다.
  • 당신이 매력적인 3D 환경들을 만들 수 있게 해줍니다.
  • 이쪽의 각 도메인에 있는 전문가들의 워크플로우를 볼 수 있는 관점을 제공해줍니다.
  • 이쪽의 각 도메인에 있는 전문가들과 보다 효과적으로 의사소통할 수 있게 해줍니다.

참고: Creative Core 길잡이는 이미 Unity Editor를 사용한 경험이 있는 사용자를 위해 설계되었습니다.
유니티에 처음 오신 분들은 환영합니다! Unity Essentials 학습 길잡이는 Unity Editor에서 설정하고 제작할 준비를 지원하도록 설계되었습니다. Creative Core를 계속하기 전에 Unity Essentials 길잡이를 완료하는 것이 좋습니다.

4. Creative Core 길잡이가 어떻게 구성되어있나요? 

Creative Core 길잡이는 각 도메인에 대한 완벽한 소개를 제공하는 다양한 유형의 컨텐츠와 이러한 도메인을 대규모 프로젝트에 통합할 수 있는 기회를 제공합니다.
Core Missions 에서는 각 창의 영역의 핵심 기술뿐만 아니라 비판적이고 덜 기술적인 Creator Skills도 배우게 됩니다.
Guided Project에서는 설계 문서에 따라 새로운 스킬들을 제공되는 프로젝트에 적용합니다.
Independent Project에서는 길잡이의 끝에서 배울 기술을 설계한 프로젝트에 적용합니다.
다음은 이러한 모든 요소가 어떻게 결합되는지 보여주는 다이어그램이며, 각 요소에 대한 자세한 설명이 뒤따릅니다.

Core Missions

  • 예제 프로젝트를 통해 각 영역의 핵심 지식과 기술을 알려주는 교육 콘텐츠입니다.
  • 한 미션에서 다음 미션으로 진행하기 위해 퀴즈를 완료합니다.

Guided Project

  • 모든 도메인을 통합하는 프로젝트로, 각 Core Mission이 끝날 때마다 전체 과정에서 작업하게 됩니다.
  • 이 작업을 완료하려면 프로젝트를 선택한 다음 설계 문서에 설명된 지침을 따릅니다.

Independent Project

  • 자신만의 컨셉에 맞는 빠른 프로토타입을 개발할 수 있는 캡스톤 프로젝트입니다.
  • 이 과정을 완료하기 위해, 여러분은 길잡이를 통해 얻게 될 모든 기술적, 개념적 경험을 적용할 것입니다.

Creator Skills

  • 이 과정을 통해 협업 전문 환경에서 성공하는 데 똑같이 중요한 개발 이외의 전문 기술을 배울 수 있습니다.
  • 여기에는 IP(지식재산권) 권한 탐색 방법, 비판적인 평가 기술 개발 방법 및 Unity의 문서를 최대한 활용하는 방법이 포함됩니다.

5. Core Missions는 무엇일까요?

셰이더 및 매터리얼

셰이더와 매터리얼은 물체의 모양을 정의하여 3D 메쉬를 색상과 질감이 있는 표면으로 바꿉니다. 셰이더는 개체의 색상, 부드러움, 광택 및 물리적 질감을 제공합니다.
이 미션에서는 실제 표면과 심지어 다른 세계의 물체를 시뮬레이션하는 방법을 배울 것입니다. 그런 다음 전문가들이 특수 표면 효과를 만들기 위해 사용자 지정 셰이더를 만드는 방법을 배울 것입니다.

조명

조명은 환경 빛, 인공 빛, 그리고 그림자의 조합을 포함합니다. 이것은 하루 중 시간을 결정하거나 분위기를 설정하거나 씬에 스타일을 설정할 수 있습니다.
이번 미션에서는 실내 공간과 실외 공간에 불을 밝히고, 그 과정에서 Unity 조명의 기본 원리에 대해 배우게 됩니다.

애니메이션

애니메이션은 씬의 객체에 움직임을 추가합니다. 이것은 전체 물체가 공간을 통해 이동하거나 캐릭터의 몸이 이동하는 것을 의미할 수 있습니다.
이 미션에서는 튕기는 공, 쌍방향 문, 휴머노이드 캐릭터를 애니메이션화하고 스쿼시와 스트레칭 같은 핵심 애니메이션 원리를 배울 수 있습니다.


시각 효과(VFX)

VFX는 씬을 발전시키기 위해 시뮬레이션된 모션 이펙트로, 물의 미묘한 스플래시부터 거대한 불꽃 폭발에 이르기까지 다양합니다.
이 미션에서, 여러분은 화재, 날씨 영향, 그리고 연기를 포함한 여러분만의 시각적 효과를 만드는 것을 배울 것입니다.


카메라

카메라는 체험형 경험에서의 눈과 같습니다. 완전히 동적이거나 고정되거나 캐릭터에 붙어있을 수 있습니다.
이 미션에서는 체험형 경험에 흔히 사용되는 다양한 카메라 유형을 살펴볼 것입니다. 또한 기본적인 카메라 촬영 용어를 배우고 대중 매체에서 상징적인 씬을 재현하는 연습도 할 수 있습니다.


포스트 프로세싱

포스트 프로세싱(후처리)는 휴대폰으로 찍은 사진에 필터를 적용하는 것과 같습니다. 당신의 씬을 더 아름답고 흥미롭게 만들 수 있습니다.
이 미션에서는 씬에서 특정 모양과 느낌을 얻기 위해 포스트 프로세싱을 사용합니다.


오디오

오디오는 체험형 개발에서 가장 간과되는 측면 중 하나입니다. 발소리나 흐르는 물과 같은 환경에서 발생하는 오디오와 효과를 위해 사운드트랙처럼 추가되는 오디오를 포함합니다.
이 미션에서는 오디오 효과를 사용하여 씬을 생생하게 전달합니다. 오디오가 인식되는 다양한 방법을 살펴보고 주변 및 이벤트 기반 사운드를 구현합니다.


사용자 인터페이스(UI)


사용자 인터페이스는 사용자가 응용 프로그램과 상호 작용하거나 인터페이스할 수 있도록 하는 것입니다. UI에는 종종 이미지, 텍스트, 단추, 토글, 슬라이더 또는 드롭다운이 포함됩니다.
이번 미션에서는 제목 화면과 기능 설정 메뉴를 직접 디자인합니다.

 

6. Guided Projects는 무엇일까요?

이러한 도메인들은 어느 것도 자체적으로는 매력적인 3D 경험을 만들어낼 수 없습니다. 이 도메인들이 결합되어야만 진정으로 몰입할 수 있게 됩니다.
Guided Project를 통해 이 모든 재료를 함께 결합하여 선택한 하나의 상징적인 프로젝트를 만들 수 있습니다.
이를 위해 각 핵심 도메인에 대한 세부사항을 포함하여 프로젝트에 대한 요구사항을 제공하는 설계 문서를 가이드로 사용합니다.
다음은 선택할 수 있는 각 설계에 대한 간략한 설명입니다:
외계인 비디오 게임 가게
녹색의 네 팔 외계인이 직원으로 있는 우주 공간에 있는 재미있고 다채로운 만화 비디오 게임 가게 인테리어 세트입니다.
해변가 마을
영국 브라이튼의 해변 도시에서 영감을 받은 매력적이고 세련된 야외 풍경입니다.
아키텍처 렌더링
현대적인 브루탈리스트 건축 양식을 매우 사실적으로 표현한 실내 및 실외입니다.
설계 문서에 대해 자세히 알아보고 다음 튜토리얼에서 가장 매력적인 문서를 선택합니다.

7. Independent Project는 무엇일까요? 

이 과정의 마지막 프로토타이핑 미션에서는 Core Missions, Creator Skills, Guided Project 개발에서 배운 모든 것을 가져와 새로운 독립 프로젝트에 적용합니다.

이 프로젝트의 경우 다음 작업을 수행할 수 있습니다:
1. 프로젝트에 대한 새로운 컨셉을 생각합니다. (또는 유니티가 제공하는 컨셉을 사용해도 됩니다.)
2. 애자일한 프로토타입 기술을 사용하여 Unity에서 해당 개념의 프로토타입을 개발합니다.
3. Creative Core 길잡이에서 배운 내용을 적용하여 프로토타입을 포트폴리오에 추가할 수 있는 아름답고 몰입적인 경험으로 탈바꿈시킵니다.

8. 다음 단계

이제 Creative Core 길잡이에서 무엇을 기대해야 하는지 이해하게 되었습니다. 가장 흥미롭고 도전적인 구성 요소 중 하나는 Guided Project에서 작업하는 것입니다. 다음 튜토리얼에서는 빌드할 수 있는 세 가지 설계 중 하나를 선택합니다.

원본 문서 링크: Unity Learn, Welcome to the Creative Core Pathway

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유니티에서 제공해준 유니런 Creative Core 공부를 하려는데... 한글화가 안되어있습니다. (Unity Essentials와 Junior Programmer까지는 번역이 되어있습니다!) 그래서 번역작업을 하면서 동시에 공부해볼까 합니다.

Creative Core는 Unity 크리에이터가 되기 위한 다음 단계입니다. 이 무료 학습 길잡이를 통해 Unity를 통해 상상력을 되살리는 데 필요한 모든 핵심 요소를 배울 수 있습니다. Unity Editor의 기본 원리를 소개하는 Unity Essentials를 이수한 후에는 프로그래밍이 필요 없는 VFX, 조명, 애니메이션, 오디오, UI 및 기타 창의적 기술을 배울 수 있습니다.

Creative Core에서는 총 10개의 미션이 있습니다.
1. Introduction to Creative Core (2시간)
2. Shaders and materials (6시간)
3. Lighting (9시간)
4. Animation (5시간)
5. VFX (3시간)
6. Cameras (2시간)
7. Post-processing (2시간)
8. Audio (4시간)
9. UI (4시간)
10. Prototyping (5시간)

위의 10개의 미션을 완료하면 Creative Core 뱃지를 받게됩니다. 
이 과정에서는 다음 내용들을 학습할 수 있습니다.

  • 초급 수준의 UI
  • 초급 수준의 직업 준비
  • 뉴비를 위한 디자인 프로세스
  • 뉴비를 위한 프로젝트 매니지먼트
  • 초급 수준의 렌더 파이프라인
  • 뉴비를 위한 디지털 시민권 (Digital Citizenship)
  • 뉴비를 위한 리서치
  • 초급 수준의 비판적 사고
  • 초급 수준의 매터리얼
  • 초급 수준의 셰이더 스크립팅
  • 초급 수준의 셰이더
  • 초급 수준의 애니메이션 시스템
  • 초급 수준의 3D 애니메이션 (Unity 네이티브)
  • 초급 수준의 3D 애니메이션 (임포트 사용)
  • 초급 수준의 포스트 프로세싱
  • 초급 수준의 오디오 디자인 원칙
  • 초급 수준의 오디오 구현
  • 초급 수준의 광원효과 (Lighting)
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  • 초급 수준의 Unity 카메라
  • 초급 수준의 프로토타이핑

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