베테랑 개발자이자 프로그래밍 조언자인 John Gibson이 세상을 떠났습니다.


Time Extension에 따르면 Gibson은 80년대 초 이매진 소프트웨어에서 싱클레어 ZX 스펙트럼을 위한 게임을 만들기 시작했습니다.

이매진이 폐업한 후 Gibson은 리버풀에 기반을 둔 스튜디오 Denton Designs를 공동 설립하고 Cosmic Wartoad과 Gift from the Gods 같은 프로젝트를 수행했습니다.

Gibson은 몇 년 후 Denton을 떠나 Pygnosis에 합류하여 회사의 Advanced Technology Group의 핵심 멤버가 되었고 CD-ROM 타이틀 Microcosm에 중요한 기여를 했습니다.

Moby Games에 따르면 Gibson은 Sony에 인수되었을 때 사이그노시스에 남아 있었지만 결국 1998년 워토그로 이전했습니다.

Gibson은 Sony로 돌아갈 길을 찾았지만, 노련한 개발자가 이후 플레이스테이션 제조업체 2007에 인수된 Evolution Studio에 합류했습니다.

Sony에서 Gibson은 모터스톰, 모터스톰: 퍼시픽 리프트, 모터스톰: 아포칼립스 및 드라이브 클럽을 포함한 제목으로 작업했습니다. 그는 회사에서 20년을 보냈습니다.

Gibson에 대한 헌사가 소셜 미디어에 쏟아지고 있는데, 이전 동료인 Paul Hughes는 Gibson을 "게임 개발의 전설"이라고 묘사하고 다른 사람들은 영국 게임 산업의 "개척자" 중 한 명으로서의 그의 지위를 강조하고 있습니다.

 

원본 기사 링크: https://www.gamedeveloper.com/culture/obituary-sony-veteran-and-denton-designs-co-founder-john-gibson-has-passed-away#close-modal

 

Obituary: Psygnosis and Sony veteran John Gibson has passed away

Gibson has been hailed as a "pioneer" of the UK game industry.

www.gamedeveloper.com

 

AR 게임 시장의 매출이 감소한 것으로 보입니다.
AR 게임의 대표격인 포켓몬고

News of layoffs and cancelled game projects at Niantic this week stunned the game development world. For years, the Ingress and Pokémon Go developer has been acquiring companies, launching new games like Harry Potter: Wizards Unite and announcing new titles like Transformers Heavy Metal, Peridot, and NBA All-World.

이번 주 나이앤틱의 해고 및 취소된 게임 프로젝트에 대한 뉴스는 게임 개발 업계에 충격을 주었습니다. 몇 년 동안 인그레스와 포켓몬고 개발자는 회사를 인수하여 해리포터: 마법사 연합과 같은 새로운 게임을 출시하고 트랜스포머: 헤비메탈, 페리도트 및  NBA All-World같은 새로운 타이틀을 발표했습니다 

But layoffs, cost cutting and game cancellation may show that the titanic success of Pokémon Go is slowing down, or at the very least, isn't easily translatable to other game brands. And if it's not working well for Niantic, how might the rest of the AR game world be holding up?

그러나 정리해고, 비용 절감 및 게임 취소는 포켓몬고의 거대한 성공이 둔화되고 있음을 보여주거나 최소한 다른 게임 브랜드로 쉽게 전환할 수 없음을 보여줄 수 있습니다. 나이앤틱에서 잘 안된다면, 나머지 AR 게임 세계는 어떻게 버틸 수 있을까요?

To get some context, we checked in with Omdia Analyst Guillermo Escofet. Escofet is regularly forecasting the augmented reality game market, and had just updated his report right as Niantic announced its cuts.

상황을 파악하기 위해 Omdia사의 애널리스트 Guillermo Escofet와 함께 확인했습니다. Escofet은 AR 게임 시장을 정기적으로 예측하고 있으며 나이앤틱이 삭감을 발표하자마자 보고서를 업데이트했습니다.

"Growth in mobile AR games revenue has stalled. It dipped slightly last year and, this year, and it is heading for a 20 percent drop, bringing it close to 2019 levels," Escofet explained in his updated forecasting. He noted that Pokémon Go's revenue appears to have dropped 45 percent in 2022, and Square Enix's Dragon Quest Walk saw a 32 percent year-over-year drop in revenue in the company's 2022 first-quarter results."

Escofet은 업데이트된 예측에서 "모바일 AR 게임 수익의 성장은 정체되었다. 작년과 올해 약간 감소했으며 2019 수준에 근접하여 20% 하락을 향하고 있다."고 설명했습니다. 그는 2022년 포켓몬고의 매출이 45% 감소한 것으로 보이며, 스퀘어 에닉스의 드래곤 퀘스트 워크는 회사의 2022년 1분기 결과에서 매출이 전년 대비 32% 감소했다고 언급했습니다."

These drops have driven Escofest to update his forecast of the AR game market. He predicts that the market is now on track to earn $2.5 billion in revenue by 2026, down from $6.7 billion in projected revenue.

이러한 하락으로 인해 Escofest는 AR 게임 시장에 대한 예측을 업데이트했습니다. 그는 시장이 현재 예상 매출 67억 달러에서 2026년까지 25억 달러의 매출을 올릴 것으로 예상합니다.

Escofet isn't all doom-and-gloom about the mobile games market though. He pointed out that a similar dip in revenue took place in 2017, and that these erratic shifts are partly driven by a market dominated where a handful of games bring in most of the revenue. 

하지만 Escofet이 모바일 게임 시장에 대해 완전히 우울한 것은 아닙니다. 그는 2017년에도 비슷한 수익 감소가 발생했으며 이러한 불규칙한 변화는 일부 게임이 수익의 대부분을 차지하는 시장이 지배적이기 때문에 발생한다고 지적했습니다. 

It does appear that the AR games market isn't able to sustain more than one "super hit" like Pokémon Go, Escofet said, though that doesn't mean there still won't be growth in the industry's future. "There are enough compelling mobile AR gaming use cases, and there is enough impetus from leading platforms such as Apple, Google, Meta, Tencent, Unity and Unreal, to ensure continued growth going forward," he wrote. "Albeit at a significantly slower pace than previously forecast."

Escofet은 AR 게임 시장이 포켓몬고와 같은 "슈퍼 히트"를 한 번 이상 지속할 수 없는  것으로 보이지만 이것이 업계의 미래에 여전히 성장이 없을 것이라는 의미는 아니라고 말했습니다. "충분히 매력적인 모바일 AR 게임 사용 사례가 있으며 Apple, Google, Meta, Tencent, Unity 및 Unreal과 같은 주요 플랫폼의 충분한 추진력이 있어 지속적인 성장을 보장한다. 비록 이전 예측보다 상당히 느린 속도로 진행되지만" 이라고 밝혔습니다.

If you're the kind of developer looking to solve revenue challenges for augmented reality games, Escofet pointed out the two major weaknesses of the business that are in need of solving: first, AR games are not popular in China, a country that makes up a third of the global mobile game market's revenue. Pokémon Go and other Western real-world games are banned in the region, and Tencent's Let's Hunt Monsters does not generate much revenue.

Escofet은 AR 게임의 수익 문제를 해결하려는 개발자라면 해결해야 할 비즈니스의 두 가지 주요 약점을 지적했습니다. 첫째, AR 게임은 중국에서 인기가 없습니다. 전 세계 모바일 게임 시장 매출의 3분의 1을 차지합니다. 중국에서는 포켓몬고 및 기타 서양의 실제 게임이 금지되어 있으며 텐센트의 렛츠헌트몬스터는 중국에서 수익을 많이 창출하지 못합니다.

Second, AR games are far less likely to have in-game advertising compared to regular mobile games. Figuring out how to integrate ads into these types of games may be a potent revenue stream that shifts the market's overall performance.

둘째, AR 게임은 일반 모바일 게임에 비해 인게임 광고 가능성이 훨씬 낮습니다. 이러한 유형의 게임에 광고를 통합하는 방법을 알아내는 것은 시장의 전체 실적을 변화시키는 강력한 수익원일 수 있습니다.

It is disappointing that the Pokémon Go model has propelled the game into a "sole super hit" status, rather than being a springboard for more games in the same genre. But it also highlights how the Pokémon brand helped elevate the game design in question. Not only is it about the pre-existing popularity and market interest in Pokémon, it's also a healthy overlap with the fantasy the game is selling.

포켓몬고 모델이 같은 장르의 더 많은 게임을 위한 발판이 아니라 "단독 슈퍼 히트" 상태로 게임을 추진한 것은 실망스럽습니다. 그러나 또한 포켓몬 브랜드가 문제의 게임 디자인을 향상시키는 데 어떻게 도움이 되었는지 강조합니다. 이는 포켓몬에 대한 기존의 인기와 시장 관심에 관한 것일 뿐만 아니라 게임이 판매하는 판타지와도 건전하게 겹치는 부분이기도 합니다.

The fantasy of being a Pokémon trainer in the real-world has been a part of the franchise's marketing since 1996. Randomized creature encounters, trainer battles, and dominance over gyms have been core mechanics since the very first game. It's a difficult pitch to compete against—hopefully Niantic (which just launched its AR game social media network Campfire) and other developers are able to find new angles on AR technology to help the market find new audiences.

현실 세계에서 포켓몬 트레이너가 되는 환상은 1996년부터 프랜차이즈 마케팅의 일부였습니다. 무작위 생물과의 조우, 트레이너 전투 및 체육관에서의 지배는 첫 게임부터 핵심 역학이었습니다. 나이앤틱(AR 게임 소셜 미디어 네트워크 캠프파이어를 막 출시함)과 다른 개발자들이 AR 기술에 대한 새로운 관점을 찾아 시장에서 새로운 청중을 찾는 데 도움이 되기를 바랍니다.

 
 

원문 링크: "Augmented reality game market growth might be stalling" written by Bryant Francis

 

Augmented reality game market growth might be stalling

Data from our sibling organization Omdia seems to indicate a slowdown in growth for the mobile AR game market.

www.gamedeveloper.com

 

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