베테랑 개발자이자 프로그래밍 조언자인 John Gibson이 세상을 떠났습니다.


Time Extension에 따르면 Gibson은 80년대 초 이매진 소프트웨어에서 싱클레어 ZX 스펙트럼을 위한 게임을 만들기 시작했습니다.

이매진이 폐업한 후 Gibson은 리버풀에 기반을 둔 스튜디오 Denton Designs를 공동 설립하고 Cosmic Wartoad과 Gift from the Gods 같은 프로젝트를 수행했습니다.

Gibson은 몇 년 후 Denton을 떠나 Pygnosis에 합류하여 회사의 Advanced Technology Group의 핵심 멤버가 되었고 CD-ROM 타이틀 Microcosm에 중요한 기여를 했습니다.

Moby Games에 따르면 Gibson은 Sony에 인수되었을 때 사이그노시스에 남아 있었지만 결국 1998년 워토그로 이전했습니다.

Gibson은 Sony로 돌아갈 길을 찾았지만, 노련한 개발자가 이후 플레이스테이션 제조업체 2007에 인수된 Evolution Studio에 합류했습니다.

Sony에서 Gibson은 모터스톰, 모터스톰: 퍼시픽 리프트, 모터스톰: 아포칼립스 및 드라이브 클럽을 포함한 제목으로 작업했습니다. 그는 회사에서 20년을 보냈습니다.

Gibson에 대한 헌사가 소셜 미디어에 쏟아지고 있는데, 이전 동료인 Paul Hughes는 Gibson을 "게임 개발의 전설"이라고 묘사하고 다른 사람들은 영국 게임 산업의 "개척자" 중 한 명으로서의 그의 지위를 강조하고 있습니다.

 

원본 기사 링크: https://www.gamedeveloper.com/culture/obituary-sony-veteran-and-denton-designs-co-founder-john-gibson-has-passed-away#close-modal

 

Obituary: Psygnosis and Sony veteran John Gibson has passed away

Gibson has been hailed as a "pioneer" of the UK game industry.

www.gamedeveloper.com

 

Summary

모든 크리에이터는 지적 재산 소유자입니다. 실시간 3D 제작자는 종종 다른 사람의 지적 재산을 사용합니다. 여러분은 아마도 다른 사람의 작업을 재사용할 것이고, 여러분의 작업도 재사용될 수 있습니다. 어느 경우든, 여러분이 지적 재산권을 알고 존중하는 것이 중요합니다.
이 튜토리얼을 완료하면 다음을 수행할 수 있습니다:

  • 지적 재산권(IP) 정의
  • 저작권 정의
  • 저작권에 대한 예외 식별
  • IP 사용을 위한 라이센스 계약의 내용과 사용에 대해 설명할 수 있습니다.
  • 프로젝트에서 에셋을 재사용할 때 잠재적인 저작권 문제 식별
  • Unity Asset Store에 사용된 표준 라이센스 계약 조건 설명
  • 사용자 IP에 대한 라이센스 계약 선택

 

크리에이터들을 위한 저작권

1. 개요

실시간 3D 프로젝트는 보통 경험의 창조자뿐만 아니라 많은 다른 사람들에 의해 창조된 많은 다른 에셋을 포함합니다. 이러한 에셋은 물체와 캐릭터, 오디오 클립, 질감과 재료, 그리고 대본의 모델을 포함할 수 있습니다.

사용하는 각 항목은 프로젝트에서 변경하더라도 원래 생성자의 지적 재산입니다. 지적 재산은 가치를 가지며, 소유자는 법적 권리를 갖습니다. 다른 사람의 작업과 자신의 창작물을 위해 그 재산에 부착된 가치와 권리를 이해하는 것이 중요합니다.

중요: 이 튜토리얼에 제공된 정보는 법률 자문을 구성하지 않으며 이를 의도하지 않습니다. 이 튜토리얼은 일반 정보 목적만을 위한 것입니다. 특정 법률 문제에 대한 지침은 변호사와 상담하십시오.

2. 지적 재산권이 무엇인가요?

지적 재산(IP)은 인간의 지적 능력으로부터 생성되는 무형 재산입니다. 다른 사람의 무단 사용으로부터 법적 보호를 받습니다. 개인 소유물이 자신의 소유인 유형 재산인 것처럼, 자신의 원본 디지털 창작물 및 기타 아이디어 표현은 유사한 소유권을 가진 지적 재산입니다. IP에는 저작권, 상표, 특허 및 영업 비밀이 포함됩니다.

일방 당사자(개인 또는 회사)가 다른 당사자에 속하는 지적재산을 이용하기 위해서는 IP소유자가 정한 조건을 준수하고 허가를 받아야 하는데, 이러한 규정을 위반하는 것을 IP소유자의 권리 침해라고 합니다.

3. 저작권이 무엇인가요?

저작권은 복사할 권리를 포함한 권리의 묶음입니다. 여러분은 종이, 컴퓨터 메모리, 또는 여러분의 창의성을 표현하는 물리적인 창조물에 대해 거의 모든 저작권을 소유합니다. 프로그램 코드조차도, 응용 프로그램의 전반적인 설계와 구조를 포함하여, 저작권이 있습니다.

보호 가능한 저작물을 작성하면 저작권은 해당 저작물에 대한 복제, 배포, 공연, 공개 전시 및 창작 파생 저작물에 대한 독점적인 권리를 포함하여 해당 저작물에 대한 독점적인 권리 묶음을 부여합니다. 귀하는 다른 사람이 귀하의 저작물을 무단으로 복제하는 것을 막을 권리가 있습니다. 여기에는 저작물을 자신의 저작물에 재사용하거나 인터넷에 게시하고 원본 형태로 사용하든 다른 사람에게 배포하는 것이 포함됩니다.

일반적으로 말하면, 당신의 저작권은 아이디어 그 자체보다는 아이디어의 표현에 적용됩니다. 이것은 아이디어-표현 구별이라고 알려져 있습니다. 이것은 특정 장르나 매체의 공통된 관습이 많은 다른 창작자들에 의해 사용될 수 있지만 특정 묘사는 저작권에 의해 보호된다는 것을 의미합니다.

예를 들어, 많은 공상 과학 책과 영화에는 다른 행성에서 온 캐릭터가 있습니다. 이것은 장르의 규칙입니다. 만약 여러분이 쓰고 있는 이야기에 외계 캐릭터를 사용한다면, 여러분은 그 누구의 저작권도 침해하지 않는 것입니다. 그러나 만약 여러분의 캐릭터가 불칸 행성에서 왔고 뾰족한 귀를 가지고 있다면, 여러분은 저작권이 있는 작품과 유사한 것을 만든 것이므로, 따라서 여러분은 잠재적으로 스타트랙의 저작권을 침해할 수 있습니다.

저작물이 저작권이 있는지 어떻게 알 수 있습니까?

모든 저작물이 저작권 보호를 받고 있다고 가정하자. 저작권 기호(©)는 소유자가 자신의 저작권을 알리고 있음을 나타내지만, 저작권을 주장하기 위해 기호를 표시할 필요는 없습니다. 기호를 표시하는 데에는 몇 가지 이점이 있지만, 저작권 소유자는 종종 저작물이 보호받고 있음을 분명히 하기 위해 기호를 표시하고, 소유자가 자신의 권리를 주장할 것임을 알립니다.
저작권 기호는 본인의 저작물에 사용할 수 있으며, 발행연도, 본인의 성명 또는 회사명을 첨부할 수 있습니다.

저작권 소유자는 누구입니까?

디지털 저작물을 만들 때 물리적 세계에서 만드는 다른 모든 것을 소유하는 것처럼 디지털 저작물과 저작권을 소유합니다. 단:

  • 다른 사람과 공동으로 작업을 만든 경우 둘 다 저작권을 공유합니다.
  • 미국을 포함한 일부 관할권(지정학적 지역)에서, 만약 당신이 그 일을 만들기 위해 고용되었다면, 당신이 다른 법적 준비를 하지 않는 한, 고용주는 일반적으로 지적 재산을 소유합니다.

저작권은 얼마나 지속됩니까?

당신이 어떤 것을 만들 때, 저작권은 그 것에 자동적으로 붙습니다. 당신은 당신 자신의 작품에 대한 저작권을 얻기 위해 어떤 일도 할 필요가 없습니다. 저작권 보호는 일반적으로 저작자의 수명에 50년에서 70년까지 지속됩니다.

저작권은 만료되며 소유자(들)에 의해 포기될 수도 있습니다. 이러한 저작물은 공공 영역에 있다고 하는데, 이는 공공이 IP를 소유한다는 것을 의미합니다. 이러한 저작물은 누구나 복사하여 다른 저작물에 적응할 수 있습니다.

메리 셸리의 프랑켄슈타인과 루이자 메이 올콧의 리틀 우먼과 같은 많은 고전 책들은 공공 영역에 있습니다. 창작자들이 비용이나 벌금 없이 그것들을 재사용하고 수정할 수 있기 때문에 이 책들을 바탕으로 한 많은 영화, 책, 그리고 다른 작품들이 있습니다.

저작권에 예외가 있습니까?

미국의 '공정이용' 교리는 저작권의 예외로 잘 알려져 있으며, 공정이용은 뉴스 보도, 비평, 교육, 패러디, 풍자 등의 목적으로 저작권 보호를 받는 저작물을 자유롭게 이용할 수 있도록 하고 있지만, 이는 복잡한 법 영역에 해당합니다. 대부분의 다른 나라에서는 받아들여지지 않는 미국의 기준이며, 공정이용을 결정하는 명확한 규정이 없어 저작권자가 이용에 대해 이의를 제기할 경우 법원에서 판결하는 경우가 많습니다.

다른 작품의 짧은 인용문이나 클립이 아무리 짧더라도 공정한 사용으로 간주될 것이라고 가정할 수는 없습니다. 작품 사용이 공정한 사용인지 확신할 수 없다면 자격을 갖춘 법률 전문가와 상담하거나 작품 사용을 아예 피하는 것이 좋습니다.

중요: 이 튜토리얼에 제공된 정보는 법률 자문을 구성하지 않으며 이를 의도하지 않습니다. 이 튜토리얼은 일반 정보 목적만을 위한 것입니다. 특정 법률 문제에 대한 지침은 변호사와 상담하십시오.

4. 라이센스가 무엇인가요?

프로젝트에 다른 사용자의 작업을 사용하기 전에 해당 작업을 재사용할 수 있는 권한이 있는지 확인하고 원래 작성자가 의도한 대로 재사용하는 것이 중요합니다.

저작권으로 보호되는 저작물을 재사용할 수 있는 라이센스는 저작물을 사용할 수 있는 권한입니다. 소유자로부터 저작물 사용을 라이센스하면 소유자는 소유권을 보유하지만 사용자에게 저작물 사용 권한을 부여합니다. 최종 사용자 라이센스 계약 또는 EULA를 포함한 라이센스 계약에는 저작물을 사용하기 위해 보유해야 하는 권한과 그 대가로 충족해야 하는 조건이 명시되어 있습니다.

계약의 권한으로 다음 중 하나를 수행할 수 있습니다:

  • 원하는 경우 원본 작업을 기반으로 리믹스, 편집, 조정 및 빌드
  • 특정 방법 또는 특정 조건에서 원본 작업을 기반으로 리믹스, 편집, 조정 및 빌드(예: Unity Asset Store에서 프로젝트에 에셋을 재사용해야 함)
  • 변경되지 않은 작업 복사 및 배포


라이센스 계약 조건은 사용자가 권한을 대가로 동의하는 조건으로, 다음 중 하나 또는 그 이상을 포함할 수 있습니다:

  • 배포된 각 복사본에 대해 실행 로열티(소유자에게 수수료) 지불
  • 일회성 요금 지불
  • 특정 단어 또는 하이퍼링크를 포함할 수 있는 특정 형식으로 작성자에게 속성(신용)을 부여합니다
  • 비상업적 목적으로만 작업 사용
  • 라이센싱자와 동일한 조건으로 작업 라이센스 부여

모든 사용이 허용되고 조건이 없는 경우 작업은 공용 도메인에 있습니다.
예를 들어, 라이센스가 "로열티 프리"일 수 있다고 해서 저작권 및 라이센스 제한이 없는 것은 아닙니다. 종종 이는 저작물 사용에 대해 반복적인 수수료를 지불할 필요가 없음을 의미할 뿐입니다. 라이센스는 일시금 지급과 같은 다른 보상 및 제한적일 수 있는 다른 조건을 여전히 요구할 수 있습니다.

라이센스에 대해 배울 수 있는 훌륭한 자료는 Creative Commons로, 주로 저작물과 예술적인 저작물을 라이센스하기 위해 표준화된 라이센스 계약을 제공하는 비영리 단체입니통다(소프트웨어에는 권장되지 않습니다). Creative Commons 라이센스 계약은 위의 권한과 조건을 공통적으로 조합하여 사용합니다.

5. 라이센스 계약을 어겼을때 어떤 일이 일어나나요?

원작자의 저작권과 관계없이 라이센스 계약을 파기하거나 인터넷의 에셋을 사용하는 것은 매우 쉽고 때로는 유혹적이기까지 합니다. 그러나 그것이 쉽다고 해서 올바르게 되는 것은 아닙니다. 마치 고장난 영화나 소프트웨어를 복사하는 것처럼 라이센스 계약을 준수하지 않고 이미지 파일, 3D 에셋 또는 스크립트를 사용하는 것은 도둑질입니다. 프로젝트의 목적이나 역할에 관계없이 재사용하는 저작물의 라이센스 계약 조건을 읽고 이해하고 따라야 합니다.

학생이거나 전문가가 되고자 하는 경우 라이센스 계약을 준수하면 미래의 고용주에게 디지털 시민권을 제공하고 포트폴리오를 게시하고 경력을 시작할 때 보호할 수 있습니다.

프리랜서, 인디 개발자, 회사 직원, 회사 소유주 또는 창작자가 창작하여 수익을 창출하는 경우 라이센스 계약을 준수하면 사용자와 비즈니스가 보호됩니다.

전반적으로, 자신의 작업에 자신의 시간과 열정을 쏟는 창작자들의 자리에 자신을 앉히세요 - 만약 누군가가 자신의 자격증 조건을 따르지 않고 자신의 재능을 이용한다면 어떨까요? 모든 사람의 IP를 존중하는 것은 공동체의 노력이고, 다른 사람들을 존중하는 것처럼 다른 사람들을 존중하는 것은 보답될 것입니다.


중요: 이 튜토리얼에 제공된 정보는 법률 자문을 구성하지 않으며 이를 의도하지 않습니다. 이 튜토리얼은 일반 정보 목적만을 위한 것입니다. 특정 법률 문제에 대한 지침은 변호사와 상담하십시오.

6. 책임감있는 에셋 재사용이 무엇인가요?

다른 창작자의 권리를 알고 있는 한 에셋을 책임감 있게 재사용하는 것은 쉽습니다. 다음은 쉽게 준수할 수 있는 라이센스가 있는 에셋의 일부 출처입니다.

Unity Asset Store

Unity Asset Store는 대부분의 라이센스 문제를 처리하기 때문에 다른 제작자의 에셋을 프로젝트에 쉽게 재사용할 수 있습니다. 이러한 에셋의 대부분은 상업적 용도로도 프로젝트에 사용할 수 있습니다. 그러나 이러한 에셋을 프로젝트와 별도로 재판매하거나 재배포할 수 없습니다.

에셋 스토어는 창작자가 자신의 작품을 다른 창작자에게 라이선스할 수 있는 마켓플레이스입니다. Unity Asset Store에 있는 대부분의 에셋은 두 가지 예외를 제외하고 Standard Unity Asset Store EULA의 적용을 받습니다. 첫째, 제한된 에셋은 별도의 계약에서 제공되는 보다 제한적인 라이센스 조건을 가지고 있습니다. 에셋이 제한된 경우 해당 제품 페이지에 제한된 에셋 및 도구로 라벨이 표시됩니다. 둘째, 사용자 정의 계약에 따라 배포되는 에셋 및 도구의 수가 제한됩니다. 이러한 내용은 제품 페이지에도 라벨이 표시됩니다.

Unity Asset Store 에셋에는 에셋을 구매하고 관리해야 하는지 또는 좌석당 관리해야 하는지를 나타내는 라이센스 유형도 있습니다. Per seat는 에셋을 사용하는 각 사람에게 적용되는 라이센스와 모든 수수료를 의미합니다. 잠재적으로 많은 사람이 에셋을 사용해야 한다면 수수료가 부과되는 Per seat 라이센스는 회사에 매우 비싸질 수 있습니다. Entity 라이센스는 회사 전체에 적용되며 수수료는 에셋을 사용하는 개인의 수와 관계없이 한 번만 지불됩니다. 기업의 독립 계약자는 에셋을 사용할 수 있지만 라이센스를 구입한 기업의 통제와 지시에 따라 프로젝트에 필요한 범위에서만 사용할 수 있습니다. 더 큰 회사는 계열사와 자회사도 포함하는 다중 Entity 라이센스를 선택할 수 있습니다.

프리랜서 또는 회사의 직원인 경우 이러한 조건이 중요할 수 있습니다. 예를 들어 회사를 대신하여 에셋을 구입하고 해당 에셋이 Per seat 라이센스를 가지고 있다면 프로젝트에 참여하는 회사의 모든 크리에이터에 대한 수수료를 회사가 지불해야 합니다.
각 에셋의 라이센스 계약 및 라이센스 유형은 Unity Asset Store의 페이지에 나열됩니다.

Unity Asset Store의 에셋 라이센스에 대한 질문이 있는 경우, 자세한 내용은 에셋스토어 서비스 약관 및 EULA에셋스토어 서비스 약관 및 EULA FAQ를 참조하거나 법률 전문가에게 문의하십시오.
 

인터넷 주변


2D 이미지 및 3D 에셋의 다른 관리되는 공급자는 Unity Asset Store와 유사한 자체 라이센스 조건을 가질 것입니다. 다른 공급자가 라이센스 조건을 사용할 수 있도록 하지 않으면 주의하고 피할 수 있습니다. 어떤 맥락에서든 라이센스 공급자가 누구인지 이해하는 것이 중요합니다. 예를 들어, Unity Asset Stroe는 에셋의 공급자를 위한 시장입니다. 유니티는 기본 라이센스를 제공할 수 있지만 공급자는 에셋의 라이센스 공급자이며 유니티는 창작자가 작업을 보호하도록 돕기 위해 이러한 라이센스를 관리, 추적 또는 강제하지 않습니다.

창작자에게 에셋을 제공하기 위한 것이 아닌 일반 웹 사이트에서 에셋 근처 또는 사이트의 바닥글에서 저작권 주장 또는 사용권 계약에 대한 언급을 찾습니다. 전문 예술가와 사진작가에게 비용을 지불하는 뉴스 및 정보 웹 사이트는 에셋의 재사용을 허용하지 않을 가능성이 높다는 것을 기억하십시오. 저작권 또는 사용권에 대한 언급이 보이지 않는 경우 에셋이 공공 영역에 있다고 가정하지 마십시오. 소유자 또는 게시자에게 연락하거나 다른 에셋을 찾으십시오.

중요: 이 튜토리얼에 제공된 정보는 법률 자문을 구성하지 않으며 이를 의도하지 않습니다. 이 튜토리얼은 일반 정보 목적만을 위한 것입니다. 특정 법률 문제에 대한 지침은 변호사와 상담하십시오.
 

무료 에셋 소스

 
다음은 무료 에셋을 찾고 라이센스 계약에 쉽게 액세스하고 준수할 수 있는 일부 웹 사이트입니다:
  • Pexels는 2D 이미지와 비디오를 무료로 제공합니다. 이 사이트의 모든 에셋은 동일한 라이센스 계약을 가지고 있습니다. 무료로 사용할 수 있으며 지불 및 귀속은 선택 사항입니다.
  • Creative Commons 검색 엔진을 사용하면 Creative Common 라이센스 및 원본에 따라 검색을 필터링할 수 있습니다. 이 사이트는 이미지, 오디오 및 비디오 파일을 인덱싱합니다.
  • 오픈 게임 아트는 2D 및 3D 아트, 텍스처, 음악 및 사운드 효과를 제공합니다. 모든 에셋은 무료이지만 여러 라이센스 유형이 있으므로 에셋별로 크리에이터에 크레딧을 부여해야 하는지 여부를 확인하십시오.

7. 다른 사람들의 작품에 크레딧을 주는 법

그것이 라이센스 계약에 의해 요구되는지 아니면 선택적으로 요구되는지, 크레딧을 주는 것은 항상 좋은 생각입니다. 크레딧은 일반적으로 제목, 창작자의 이름, 출처 및 작품에 대한 기타 정보를 나열하는 짧은 블러 텍스트인 속성에 기록됩니다.

경우에 따라 정확한 속성 텍스트가 제공되어 작업에 복사할 수 있습니다. 다른 경우에는 명확하지 않습니다. 적절한 속성을 구성하는 데 유용한 리소스는 크리에이티브 커먼즈 위키 페이지의 Best practices for attribution에 있습니다.

실시간 3D 프로젝트에서 속성은 일반적으로 응용 프로그램 또는 게임의 메인 메뉴에서 링크된 페이지에 나열되거나 영화 또는 디지털 스토리의 클로징 크레딧에 나열됩니다. 여기 프로젝트에 크레딧을 추가하는 방법에 대한 몇 가지 제안을 포함하는 포럼 게시물이 있습니다.


에셋 목록 유지


실시간 3D 프로젝트는 크고 복잡해질 수 있습니다. 자신이 아닌 다른 크리에이터로부터 프로젝트에 첫 번째 에셋을 가져오는 즉시 에셋 목록을 시작할 수 있는 좋은 기회입니다. 이 로그는 다음 정보가 포함된 간단한 로그가 될 수 있습니다:

  • 에셋의 이름
  • 에셋이 호스팅되는 URL
  • 에셋의 작성자
  • 에셋의 라이센스
  • 프로젝트에 추가할 속성(있는 경우)

이러한 정보를 저장하고 쉽게 접근할 수 있도록 함으로써 미래의 많은 골칫거리를 줄일 수 있고 예술가들이 올바르게 인정받도록 보장할 수 있습니다.

리뷰 및 소셜 미디어에서 다른 사람을 돕습니다

Unity Asset Store 및 기타 여러 사이트에서 사용하는 에셋에 대한 리뷰를 남길 수 있습니다. 다른 크리에이터의 작업에 대한 게시물이 속성의 대체물은 아니지만, 리뷰를 남기는 것은 동료 크리에이터를 도울 수 있는 훌륭한 방법입니다.


또한 소셜 미디어에서의 샤라웃은 아티스트가 팔로잉을 얻는 데 도움이 됩니다. 펙셀 웹사이트는 소셜 미디어 게시물을 쉽게 만듭니다.

8. 당신의 IP(지적 재산권)을 케이크처럼 쉽게 지키는 법

창작자 자신이 저작권을 소유하는 것입니다! 무료로 공유하든 판매하든 간에 자신의 저작물을 세상과 공유할 준비가 되었다면, 자신의 지적 재산권을 알고 이해하며 자신의 희망을 표현하는 사용권 계약을 사용하는 것이 중요합니다.
고려해야 할 문제는 다음과 같습니다:

  • 다른 사용자가 자신의 작업을 재사용하도록 의도된 것입니까, 아니면 그대로 사용하도록 의도된 것입니까? 다른 사용자가 작업을 변경하지 않도록 하려면 파생 작업이 허용되지 않도록 지정해야 합니다.
  • 당신은 당신 자신의 명성이나 브랜드를 만들고 있고, 당신에게 중요한 일에 대해 인정을 받고 있습니까? 만약 그렇다면, 당신은 귀속을 요구하고 아마도 당신의 웹사이트나 온라인 스토어로의 링크를 요구하기를 원할 것입니다.
  • 아무도 당신의 일로 돈을 벌지 않는다는 것이 당신에게 중요합니까? 그렇다면, 당신은 그것을 비상업적인 목적으로만 사용하도록 규정할 수 있습니다.

예를 들어, Unity Asset Store의 표준 EULA는 특정 조건에 따라 파생 작품 및 상업적 사용을 허용합니다. 이 라이센스 계약은 다른 크리에이터에게 리소스를 제공하는 크리에이터에게 이상적입니다. 다른 곳에서 작품을 라이센스할 계획이라면 Creative Commons 라이센스 계약을 검토하고 필요에 맞는 라이센스 계약을 사용할 수 있습니다.

중요: 이 튜토리얼에 제공된 정보는 법률 자문을 구성하지 않으며 이를 의도하지 않습니다. 이 튜토리얼은 일반 정보 목적만을 위한 것입니다. 특정 법률 문제에 대한 지침은 변호사와 상담하십시오.

9. 다음 단계에서는 무엇을 배울까요?

여기 유니티 러닝에서 능력을 확장하면 더 복잡하기 때문에 다양한 출처의 에셋이 필요한 프로젝트를 만들 수 있습니다. 이제 작업을 사용하는 사람의 지적 재산권을 보존하고 존중하는 것의 중요성과 작업을 공유할 때 자신의 권리를 보호하는 방법을 알게 되었습니다.

원본 문서 링크: Unity Learn, Copyrights for creators

 

Copyright for creators - Unity Learn

Every creator is an intellectual property owner. Real-time 3D creators often use the intellectual property of others. You will probably reuse the work of others, and your work might also be reused. In either case, it’s important for you to know and respe

learn.unity.com

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Summary

Guided project에서 제작을 시작하기 전에 고려해야 할 몇 가지 옵션과 완료해야 할 기술적 태스크가 있습니다. 이러한 옵션은 새로운 Unity 프로젝트를 만들때마다 사용됩니다.
이 튜토리얼을 완료하면 다음을 수행할 수 있습니다:

  • 렌더링, 렌더링 파이프라인 및 스크립트 가능한 렌더링 파이프라인을 포함한 실시간 그래픽의 주요 용어를 정의합니다.
  • 각각의 장점, 단점 및 일반적인 사용 사례를 포함하여 Unity에서 제공하는 렌더 파이프라인 간의 차이점을 식별합니다.
  • 특정 렌더 파이프라인을 사용하여 새 프로젝트를 만듭니다.

Guided project를! 시작해봅시다.

1. 개요

Guided project의 레퍼런스로 사용할 기획 문서를 선택했습니다. 이 튜토리얼에서는 새 Unity 프로젝트를 만들고 필요한 에셋을 가져온 후 씬 작업을 시작합니다.
이 튜토리얼에서는 특정 목표를 염두에 두고 새 Unity 프로젝트를 작성할 때 필요한 기술적 결정에 대해 안내합니다.

2. 시작하기 전에

Unity Hub 업데이트

Unity 프로젝트 설정을 시작하기 전에 Unity Hub를 최신 릴리스로 업데이트하는 것을 고려하세요. 이전 버전의 Hub를 사용하는 경우 제공된 지침과 사용자 경험에 차이가 있을 수 있습니다.

최신 LTS 버전 가져오기

유니티 2021.3 LTS를 설치하지 않은 경우 설치합니다. (템닉: 본인 기준으로 가장 최신버전을 해도 됩니다. Deprecated일수도 있긴 하지만 큰 문제 없이 진행할 수 있을겁니다.)

3. 프로젝트에 사용할 가용 템플릿을 탐색하세요

Unity Hub에서 새 프로젝트를 생성하면 즉시 매우 중요한 결정을 내려야합니다. 어떤 템플릿을 사용해야 할까요?
템플릿은 유니티 프로젝트의 다양한 시작점을 제공하며, 다양한 목적으로 구성되고 최적화되었습니다. 옵션을 살펴보겠습니다.

1. Unity Hub를 열고 새 프로젝트를 선택합니다. 선택할 수 있는 템플릿의 긴 목록이 표시됩니다. 옵션을 클릭하면 오른쪽에 각 템플릿에 대한 간단한 설명과 함께 더보기 옵션도 볼 수 있습니다.

2. 3D 프로젝트를 만들 예정이므로 다음 템플릿 각각에 대한 설명을 선택하여 읽으시면 됩니다.:

  • 3D
  • 3D 샘플 씬(HDRP)
  • 3D 샘플 씬(URP)

각 템플릿은 서로 다른 렌더 파이프라인을 사용합니다:

  • 3D 템플릿은 기본 제공 렌더 파이프라인을 사용합니다.
  • HDRP 템플릿은 HDRP(High Definition Render Pipeline)를 사용합니다.
  • URP 템플릿은 URP(Universal Render Pipeline)를 사용합니다.

하지만 렌더 파이프라인은 정확히 무엇일까요? 그리고 어떻게 적절한 파이프라인을 선택할까요?
렌더 파이프라인을 이해하기 위해 첫 번째 단어인 렌더로 시작하여 한 번에 한 단어씩 진행하겠습니다. 렌더링이란 무엇일까요?

4. 렌더링이 무엇일까요?

렌더링은 3차원(3D) 데이터를 가져와 이를 사용하여 화면에 대한 2차원(2D) 이미지를 생성하는 프로세스입니다.

더 깊이 들어가 보겠습니다:

Unity에서는 3D 모델을 배치하고 해당 모델에 매터리얼를 적용한 후 가상 카메라를 들이밀 수 있습니다. 렌더링은 모든 데이터(객체 기하학, 위치, 색상, 조명 등)를 가져와 카메라의 관점에서 이미지를 생성합니다.

이제 렌더링이 무엇인지 알게 되었으니 두 번째 단어인 파이프라인으로 넘어갑시다.

5. 렌더 파이프라인이 무엇일까요?

렌더링이 포인트 A에서 포인트 B(3D 데이터에서 2D 이미지로)로 이동하는 프로세스라면 렌더링 파이프라인을 다른 방법으로 생각할 수 있습니다.

각 렌더 파이프라인은 2D 이미지를 생성하기 위해 서로 다른 기법과 계산을 사용하므로 선택한 파이프라인에 따라 결과가 달라질 수 있습니다.

프로젝트의 렌더 파이프라인을 선택하는 것은 목적지까지 걸어갈 것인지, 자전거를 타고 갈 것인지를 선택하는 것과 같습니다. 어떤 선택지도 본질적으로 다른 선택지보다 낫거나 나쁠 수 없습니다. 단지 목표에 따라 다를 뿐입니다.

그리고 걷기, 자전거 타기, 그리고 운전에 장점과 단점이 있는 것처럼, 다른 렌더 파이프라인도 마찬가지입니다. 하나는 가장 빠르고, 하나는 가장 쉬울 수 있으며, 때로는 당신이 가려고 하는 곳에서 전혀 작동하지 않을 수도 있습니다! 그래서 프로젝트에 대한 당신의 목표에 가장 적합한 렌더 파이프라인을 선택하는 것이 중요합니다.

6. 렌더 파이프라인을 선택하세요

어떤 옵션이 있을까요?
허브에서 살펴보았던 템플릿 옵션을 장점과 단점을 포함하여 좀 더 자세히 살펴보도록 하겠습니다:

  • 유니티의 내장 렌더 파이프라인은 모든 플랫폼에서 작동하며 꽤 안정적입니다. 사용하기 쉽지만 유니티에 내장되어 있기 때문에 사용자 지정이 가능하지 않습니다. 가장 효율적인 것도 아닙니다.
  • 범용 렌더 파이프라인(URP)은 성능에 매우 최적화되어 있기 때문에 모바일, 웹 및 VR 프로젝트에 이상적입니다. 구성하기가 조금 더 복잡하지만 내장 렌더 파이프라인보다 사용자 지정이 가능합니다. 꽤 괜찮은 그래픽을 생성할 수 있습니다.
  • HDRP(High Definition Render Pipeline)는 처리 능력이 풍부한 콘솔 또는 게임 컴퓨터와 같은 고급 플랫폼을 위해 고품질 그래픽을 생성하도록 설계되었습니다. 구성하기가 매우 복잡하므로 그래픽 경험이 많은 사람들이 사용해야 합니다.

URP와 HDRP는 모두 SRP(Scriptable Render Pipeline)입니다. SRP는 사용자 정의가 매우 쉽고 처음부터 작성할 수도 있습니다. 렌더 파이프라인을 작성하는 것이 큰 작업이기 때문에 유니티는 이 두 SRP를 템플릿으로 제공하여 대부분의 프로젝트를 처리합니다.


결정하셔야 합니다.


그래서, 여러분은 어떤 것을 선택해야 하나요?
HDRP를 즉시 배제하도록 하겠습니다. 왜냐하면 우리는 매우 높은 수준의 컴퓨터를 목표로 하는 것이 아니고 많은 그래픽 전문 지식을 필요로 하기 때문입니다.
하지만 빌트인 렌더 파이프라인과 URP 중에서 어떻게 선택해야 할까요? 이 경로의 핵심은 조명, 메터리얼, 후처리 및 시각적 효과를 포함하여 유니티의 창의적인 시스템의 핵심 기능을 배우고 실험하는 것입니다. 따라서 빌트인 렌더 파이프라인이 아닌 URP를 선택하는 몇 가지 이유는 다음과 같습니다:

  • URP는 기본 제공 렌더러 파이프라인보다 사용자 정의가 가능하므로 더 많은 실험을 수행할 수 있습니다.
  • Shader Graph 및 VFX Graph와 같은 매우 강력한 새로운 편집기 기능은 내장된 Render Pipeline이 아닌 URP와만 호환됩니다.
  • URP 프로젝트는 대상 플랫폼(웹, 데스크톱, 모바일 또는 VR)의 성능에 최적화되어 있습니다.

요약하자면, HDRP는 너무 화려하고, 내장 렌더 파이프라인은 원하는 작업을 수행할 수 있을 만큼 충분히 맞춤화할 수 없기 때문에 이 과정에서 URP를 사용할 것입니다.

렌더 파이프라인을 선택하는 데 필요한 의사결정 프로세스를 더 자세히 보려면 이 의사결정 흐름도를 살펴보십시오.

7. 새 URP 프로젝트를 만드세요

렌더 파이프라인 결정이 중단되면 프로젝트를 생성할 준비가 됩니다.

1. 3D 샘플 씬(URP) 템플릿을 사용하여 새 유니티 프로젝트를 만듭니다. "Guided Project Alien Video GameShop"(또는 선택한 디자인 문서)과 같은 이름을 붙이세요.
유니티는 URP의 특징을 보여주는 샘플 프로젝트를 열 것입니다. URP 템플릿과 함께 제공되는 아름다운 예시 씬에 감탄하는 시간을 가져보세요.

이제 이 프로젝트를 실제로 URP 프로젝트로 만드는 것에 대해 알아보겠습니다.

2. 메인 메뉴에서 Edit > Project Settings > Quality를 선택하고, 패널 중앙에 Low, Medium, High Quality Levels와 각 Target Platform의 기본 Quality Level을 나타내는 녹색 체크박스가 나타납니다.

3. Low, MediumHigh 설정을 클릭하고 씬 보기에서 반쯤 그려진 파란색 벽의 그림자, 조명 및 반사에 초점을 맞추어 변경된 내용을 확인합니다.

이러한 품질 설정을 순환하면 실제로 씬을 렌더링하는 데 사용되는 URP 에셋을 변경하는 것입니다.
 

URP 에셋은 프로젝트에서 특히 빛과 그림자와 관련된 많은 품질 설정을 제어하며 다른 에셋과 마찬가지로 프로젝트 창에서 확인할 수 있습니다.

4. 품질 설정 창에서 URP 에셋을 두 번 클릭합니다. URP 에셋 이름은 UniversalRP - High/Medium/LowQuality입니다.

그러면 프로젝트 창에서 에셋을 찾고 검사기에서 에셋의 속성이 표시됩니다. URP 에셋에서 사용할 수 있는 설정, 특히 빛과 그림자와 관련된 설정을 살펴보십시오. 이러한 설정이 무엇을 의미하는지 이해하지 못하더라도 걱정하지 마십시오. 이러한 설정에 대해 전체 과정에서 자세히 알게 될 것입니다. 이러한 설정에 대해 미리 읽어보고 싶다면 URP 에셋 설명서를 확인하십시오.

URP를 보다 명확하게 이해하면 Guided project를 위한 새로운 씬을 만들 수 있습니다.

 

 

8. 새로운 씬을 만들고 에셋을 임포트하세요

이 예제 씬은 아름답지만 선택한 기획 문서의 요구 사항을 충족하지 못합니다. 작업할 새 비어있는 씬이 필요합니다.

1. 프로젝트 창의 폴더에서 "외계인 비디오 게임 저장소"와 같은 새 씬을 만든 다음 비어있는 씬을 엽니다. 원하는 경우 SampleSceneSampleSceneLightingSettings을 삭제할 수도 있습니다.

기본 씬의 광대한 빈 하늘을 바라보면, 여러분은 그것을 채울 에셋을 갈망하는 여러분 자신을 발견할 것입니다.

2. 안내된 프로젝트 에셋 라이브러리를 컴퓨터에 다운로드합니다.

3. GuidedProjectStarterFiles 패키지를 Unity 프로젝트로 가져옵니다.

에셋 가져오기를 완료한 후 에셋 라이브러리의 디렉토리를 자유롭게 탐색하십시오. Guided Project 폴더에는 외계인 비디오 게임 상점, 건축 렌더링 및 해변 마을의 각 상징 디자인에 대한 폴더가 하나씩 있습니다.

4. [YourProjectDirectory] > Assets > GuidedProject > [YourChoosenProject] > Prefabs에서 StarterEnvironment 에셋을 계층으로 끌어 씬에 추가합니다. 객체 중 일부에 핑크색 매터리얼이 없으면 괜찮습니다! 셰이더와 매터리얼 미션에서 수정합니다.

이 시작 환경은 우리가 제공한 씬의 구성이지만 원하는 경우 씬을 재배치할 수 있습니다! 대부분의 에셋은 모듈식이므로 이동할 수 있습니다.
축하합니다! Guided project 작업을 이제 시작했습니다.

 

 

9. 다음 단계에서는 무엇을 배울까요?

씬이 아직 디자인 문서의 컨셉 아트만큼 좋아 보이지 않습니다.
앞으로 8개의 미션을 수행하면서 새로운 기술과 노하우를 습득하게 되면 디자인 문서에 구상된 아름답고 몰입감 있는 상호작용적인 걸작이 될 때까지 프로젝트를 하나씩 구축하게 됩니다.
이 경로의 첫 번째 단계는 쉐이더와 매터리얼로 모든 표면이 가능한 한 양호하게 보이도록 합니다.

 

원본 문서 링크: Unity Learn, Get started on your guided project

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유니티 공식 개발자 커뮤니티입니다.

cafe.naver.com

답변은 대충 이렇습니다.

"인근 지역의 문화산업진흥원, 콘텐츠코리아랩 같은 공공기관에서
인턴 프로그램 운영하는지 알아보고 공고 없는지 항상 찾아보세요
서울/경기쪽에서 체험형 인턴이나 프로젝트형 프로그램을 자주 운영하기 때문에 이런쪽 관심 가지고 찾아보는게 좋을 것 같습니다
재학 중인 학교에서 방학이나 학기 중에 근로학생을 뽑는 IT나 게임 스타트업이 없는지도 알아보시고요
시급 대비 결과물 내기가 어려워서 돈 내고 학생 인턴을 고용할 회사가 거의 없을겁니다
국비로 운영되는 인턴 사업을 계속 찾고 파악해보세요"

성우 Victoria Atkin과 Tim Friedlander는 팬들이 Generative AI 기술을 사용하여 자신들의 목소리가 복제되고 있다는 점에 대해 걱정하고 있습니다.

두 성우 Victoria Atkin과 Tim Friedlander는 팬들이 Generative AI 기술을 사용하여 자신들의 목소리가 복제되는 것에 대해 걱정하고 있습니다. SAG-AFTRA의 지속적인 파업은 주요 할리우드 기업들이 인간 노동에 대한 대안으로 Generative AI를 활용하려는 모습을 드러내고 있으나, 이러한 기술의 사용에 관한 질문들이 비디오 게임 산업의 성우들에게도 제기되고 있습니다.

아직 주요 스튜디오는 인공지능 목소리를 인간 성우 대신 사용할 계획은 없지만, 새로운 현상으로 인해 Assassin's Creed Syndicate의 Evie Fry나 Ace Combat 7의 Long Caster와 같은 캐릭터의 성우들에게 압박이 생겼습니다. 이는 모더들이 AI 도구를 사용하여 이들의 목소리를 다른 게임에서 재현하는 것입니다.

지난 몇 년간, 모딩 커뮤니티는 자신들이 좋아하는 성우들의 목소리를 완전히 재창조하기 위해 기술을 사용하기 시작했습니다. 때로는 좋아하는 게임 세계에서 원작 이야기를 만들기 위해서, 때로는 원본 작품의 범위를 벗어나는 음란 콘텐츠를 만들기 위해서입니다.

Game Developer와의 인터뷰에서 성우 Victoria Atkin과 Tim Friedlander (이 두 사람은 또한 국가 성우 협회의 책임자이기도 합니다)은 그들과 동료들이 최근 2년간 ElevenLabs와 같은 도구들을 사용하여 모더들이 그들의 목소리를 합성하는 것을 겪고 있으며, 이로 인해 그들의 작업의 미래에 대해 불안한 기분이 든다고 밝혔습니다.

모더들이 AI 합성기를 사용하여 Evie Fry를 다른 게임에 넣고 있습니다.

영화에서는 스파이들과 과학 기술 해커들이 불길한 주체로부터 몇 문장만 녹음해서 목소리를 합성하는 경우가 있지만, 현실에서는 그보다 훨씬 더 많은 오디오가 필요합니다. 하지만 성우들은 수십 시간에 달하는 고품질 오디오를 제작하여 상업적으로 사용 가능한 게임에 패키징하여 자신들의 목소리를 Generative AI 도구에 입력하는 것이 쉽습니다.

Atkin과 Friedlander는 개발 파트너들이 이 문제에 직접적으로 기여하지 않았다고 말하고 있지만, 그들은 많은 조치를 취할 수 있는 위치에 있지 않습니다. Friedlander는 그, Atkin 및 다른 성우들이 Ubisoft과 같은 고용주에게 자신들의 연기를 양도할 때, 계약서에는 이러한 기술이 어떻게 사용될 수 있는지에 대한 보호나 보장 사항이 없다는 사실을 지적했습니다. "몇 년 전에는 이런 것들이 존재하지 않아서 우리는 계약서에 보호 조치를 취할 필요가 없었습니다,"라고 Friedlander는 설명했습니다.

2023년 6월까지도 모더들은 Atkin의 목소리 기술을 The Elder Scrolls V: Skyrim과 같은 게임에 가져오는 데에 음성 기술을 사용했습니다. Atkin은 자신의 목소리가 다른 게임에서 사용되는 동영상을 받았다고 말했으며, 이로 인해 Twitter에 가서 AI가 Evie Fry 역할에 그녀의 목소리를 "훔쳤다"고 발언했습니다.

여기서 문제가 복잡해집니다: Atkin과 Friedlander는 자신들의 목소리를 소유하고 있지만, 그들이 연기한 캐릭터 뒤에 있는 연기를 소유하지는 않습니다 (이 부분에 대해 빠르게 인정하고 있습니다). 따라서 위와 같은 모드가 저작권법을 위반하는지에 대한 검토는 스튜디오의 파트너들에 달려 있습니다.

하지만 비영리적인 모드들에 대한 기업적인 테이크다운은 공정 사용에 대한 의문을 불러일으킬 수 있으며, 모딩 커뮤니티와의 적대감을 증폭시킬 수 있습니다. Friedlander는 모더들이 "성우들과 게임 자체의 큰 옹호자"라고 강조하고 싶었습니다.

"나는 모딩 커뮤니티의 친구들이 있고, 우리 모두가 모드 제작자들을 존중한다는 것을 알고 있습니다. 커뮤니티 내에서 존중이 있으며, 성우들에게도 그 존중이 전해지기를 바랍니다."

AI 음성 모드에 대한 우려는 7월 초 더욱 심해졌으며, Skyrim 팬들이 게임 캐릭터들을 위한 새로운 음란 대화를 생성하는 데에 AI 합성 기술을 사용한 모드를 주목하기 시작했습니다. Kotaku와 다른 사이트들이 지적한 것처럼, NexusMods는 플랫폼에서 AI로 생성된 콘텐츠를 금지하지 않기로 결정했습니다.

"하지만 만약 당신의 작업이 다른 당사자에게 피해를 입힌다고 느끼는 신뢰할 수 있는 불만이 접수된다면 - 이는 성우나 캐릭터/자산의 권리를 소유한 기관이 될 수 있습니다 - 우리는 적절하다고 판단되면 해당 콘텐츠를 삭제할 것입니다."라고 플랫폼 운영자들은 밝혔습니다.

성우들이 필요로 하는 지원은 무엇일까요?

Atkin과 Friedlander는 상황에 대해 좌절감과 무력감을 표현했습니다. Atkin은 특히 Assassin's Creed Syndicate에서 모션 캡처를 수행했기 때문에 걱정이 큽니다. 비록 원본 모션 캡처 데이터가 플레이어에게 공개적으로 이용 가능하지는 않을지라도, Generative AI 애니메이션의 발전으로 인해 그녀가 실제로 몸 전체를 쏟아부은 연기가 재활용될 수 있을 수 있습니다.

Friedlander는 성우들이 규제와 계약적 보호의 조합이 필요하다고 말했습니다. "이 오디오와 비디오를 무단으로 사용하는 것을 막을 방법이 있을까요?"라고 반문했습니다.

하지만 그는 저작권법과 공정 사용 조항이 모딩 커뮤니티가 이들 목소리를 사용하는 것을 막는 데 어려움을 주기 때문에 눈감아주기도 하지 않습니다. 이론적으로 ElevenLabs와 같은 회사의 서비스 약관은 충분한 보호가 될 수 있을 것입니다. 하지만 사용자들이 서비스에서 금지될 걱정이 없다면, 원하는 오디오를 생성하고 나서는 플랫폼 사용을 그만둘 수 있습니다.

혹은 더 현실적으로, 필요한 오디오를 생성하고 서비스에서 금지되어 다시 계정을 만들어 반복적으로 사용할 수도 있습니다.

성우들의 불안은 모더들이 생성한 연기에 대한 문제를 강조하며, 이는 게임 개발 분야와 SAG-AFTRA 파업 라인에서 울림을 주는 문제입니다: Generative AI 도구를 만들고 사용하는 기업들은 기억에 남는 연기에 투여되는 인간 노동과 노력을 항상 고려하지 않고 있는 것입니다.

이러한 도구가 노동과 작품에 미치는 영향에 초점을 맞추는 것은 언제나 쉽지만, 성우들에게 그 영향은 깊은 개인적인 영향을 미칠 수 있습니다. 성우들은 한 역할에 많은 정서적 에너지를 투여하며, 자신 없이 그 역할이 재구성되는 것을 보는 것—자신이 한 말이 아닌 것을 듣는 것—은 심리적 영향을 미칠 수 있는데, 이것은 주어진 오디오 조각의 저작권에 대한 질문으로는 충분히 포착할 수 없는 영향입니다.

원문 링크: https://www.gamedeveloper.com/audio/voice-actors-express-worry-over-modders-cloning-voices-with-ai

 

Voice actors are worried about modders cloning their voices with AI

Actors Victoria Atkin and Tim Friedlander are worried over how their voices are being cloned by fans using generative AI technology.

www.gamedeveloper.com

 

AI 법이 제정되기까지는 아직 멀었지만, 마이크로소프트와 아마존과 같은 회사들은 각 회사별 AI 기술에 대한 투명하고 독립적인 써드파티 테스트를 수용했다고 합니다.

NPR의 새로운 보고에 따르면, 다양한 테크 회사들이 AI 기술을 공유, 개발 및 출시하기 위한 그들의 합의안을 공개한다고 합니다.

구글, 메타, OpenAI 를 포함해 몇몇 기업들은 백악관에서 자발적인 합의를 공개할 것이라고 합니다. 보도에 따르면 이러한 약속은 정부와 미국 시민 모두에게 투명하게 계획되어 있으며, 개인 정보 보호에서 인공지능 생성을 나타내는 워터마크에 이르기까지 다양하게 다룰 예정입니다.

게임 개발자들이 점차 AI를 개발의 다른 부분에 통합함에 따라, 이러한 약속은 이미 기술에 투자한 스튜디오(유비소프트 등)에 영향을 미칠 수 있습니다.

AI와 그것이 일반 대중에게 미치는 영향에 대한 우려는 한동안 제기되었습니다. 지난 주, FTC는 오픈에 대한 조사를 시작했습니다AI의 ChatGPT 봇은 소비자 보호법을 위반했는지 여부를 식별합니다. 집필 당시 미국 규제 당국의 조치가 이 결정에 관여했는지, 아니면 관련이 있는지는 명확하지 않습니다.

AI와 그것이 일반 대중에게 미치는 영향에 대한 우려는 한동안 제기되었습니다. 지난 주, FTC는 소비자 보호법을 위반했는지 확인하기 위해 OpenAI의 ChatGPT에 대한 조사를 시작했습니다. 글을 올리는 이 시점에서, 당시 미국 규제 당국의 조치가 이 결정에 관여했는지, 아니면 관련이 있는지는 명확하지 않습니다.

NPR은 이 회사들이 AI 기술을 출시하기 전에 독립적인 제3자에 의해 테스트받기로 합의했다고 보도했습니다. Jeff Zients 백악관 비서실장은 이 같은 조치를 "시작에 불과하다. 중요한점은 이러한 기업들이 성과를 내고 대중의 신뢰를 얻기 위해 구현하고 실행한다는 점이다."라고 평가했습니다. ."

그는 이어 "미국 기업들은 혁신 분야에서 세계를 선도하고 있지만 제품이 안전하고 안전하며 신뢰할 수 있도록 보장해야 할 동등한 책임이 있다"고 강조했습니다

AI 규제가 게임 산업에 어떤 의미가 될 수 있습니까

창의적인 분야(비디오 게임 포함)와 관련하여, 인공지능이 예술, 성우 등의 분야에 큰 영향을 미치고 있는 것으로 이전에 보고된 바 있습니다. 이번 주 초, 성우 Victora Atkin은 게임 개발자에게 모델들이 어떻게 인공지능을 사용하여 자신의 목소리를 복제해 왔는지에 대해 말했습니다.

그녀가 WGA와 SAG-AFTRA와 함께 파업하는 이유 중 일부는 AI가 어쌔신 Assassin's Creed Syndicate's의 Evie Frye 역할을 위해 "목소리를 훔쳤기" 때문입니다. 이러한 경고는 이전에도 조성원 (보더랜드 3)과 Yuri Lowenthal (Marvel의 Spider-Man 2) 등 다른 성우들에 의해 제기되어왔습니다.

일부 성우들은 기계 학습의 목적을 위해 자신의 목소리에 대한 권리를 양도하도록 주장되며, 다른 성우들은 모드가 널리 사용되면서 자신의 목소리가 AI에 의해 복제되었다는 사실을 알게 됩니다. AI는 SAG-AFTRA 파업에서 큰 논쟁 포인트 중 하나이며, 성우 연기는 이 기술의 잠재적인 문제를 보여줍니다.

만약 백악관이 어떤 형태로든 AI 규제를 고수한다면, 그것은 엔터테인먼트 산업에 큰 이익이 될 것입니다. 그러나 테크 회사에 책임을 물을 수 있는 구체적인 방법은 없으며, 회사가 이러한 계약을 이행하지 않을 경우 처벌 규정도 마련되지 않습니다.

백악관은 앞으로 몇 주 안에 실제 법안을 개발하기 위해 의회와 협력할 것으로 알려졌습니다. 하지만 아직까지는 "바이든 행정부가 이러한 약속과 기준을 시행하기 위해 연방 정부에 있는 모든 수단을 사용할 것"이라고 Zients가 말했습니다.

 

원문 링크: https://www.gamedeveloper.com/business/google-meta-other-tech-companies-to-establish-ai-safeguards-#close-modal

 

Google, Meta, other tech companies to establish AI “safeguards”

With AI growing in prominence in every day life and in the game industry, safety measures from companies working on the technology are needed more than ever.

www.gamedeveloper.com

 

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