summary

Creative Core 경로에서, 당신의 안내를 받는 프로젝트는 당신이 당신의 기술을 적용할 것입니다. 우리는 여러분이 선택할 수 있도록 세 가지 안내된 프로젝트를 제공했습니다. 그래서 여러분은 과정을 시작하기 위해 스스로 개념을 생각해 낼 필요가 없습니다. 이 튜토리얼에서는 사용자에게 적합한 안내 프로젝트를 선택합니다.
이 튜토리얼을 마치면 다음을 수행할 수 있습니다:
설계 프로세스에서 설계 문서의 역할을 설명합니다.
설계 문서의 구조 및 내용을 설명합니다.

Select your guided project

1. 개요

이 과정을 거치는 동안, 여러분은 각각의 창의적인 영역에서 배울 기술을 하나의 더 큰 안내 프로젝트로 결합할 것입니다.
개념을 스스로 생각해 내는 것이 아니라 디자인 문서에 의해 지도를 받게 되기 때문에 지도 프로젝트라고 합니다. 아래에서 설계 문서에 대해 자세히 알아봅니다.
이 프로젝트를 만드는 단계별 지침은 없습니다. 대신, 전문적인 환경에서와 마찬가지로 특정 사양을 충족하기 위해 기술을 적용할 것입니다.
이 자습서에서는 세 가지 설계 문서를 검토하고 과정에서 작성할 설계 문서를 선택합니다.

2. 기획서(Design Document)가 무엇인가요?

설계 문서는 제품에 대한 상세 계획입니다. 제품이 어떻게 작동해야 하는지와 어떻게 보여야 하는지에 대한 개요가 나와 있습니다.
일반적으로 프로젝트의 사전 프로덕션 단계에서 생성되며, 프로덕션 전반에 걸쳐 모든 기여자의 참조점 역할을 합니다.


설계 문서는 실시간 3D 산업 전반에 걸쳐 매우 일반적입니다. 예를 들어, 게임 개발에서 GDD(Game Design Document)를 만드는 것은 제작 과정에서 중요하고 협상할 수 없는 부분으로 널리 받아들여지고 있습니다. GDD가 없으면 팀원들은 단일 참조 지점이 없을 것이며, 다른 목표를 향해 작업을 수행하여 생산에 심각한 지장을 초래할 수 있습니다. 건축 프로젝트, VR 훈련 시뮬레이션 또는 애니메이션 영화에 대한 유사한 계획 및 개념 문서가 있을 것입니다.
두 개의 설계 문서가 동일하지 않습니다. 각 산업 및 프로젝트는 참조점으로 사용하기 위해 서로 다른 유형의 정보를 필요로 하기 때문에 설계 문서에 대해 합의된 형식이 없습니다. 이 경로에서 안내하는 프로젝트는 범위가 상대적으로 작기 때문에 여기에 제공되는 설계 문서는 단순화되고 실제 제품에서 볼 수 있는 것보다 짧을 가능성이 높습니다.

3. 프로젝트 디자인을 선택하세요

다음은 고려할 수 있는 프로젝트에 대한 설명입니다.


1. 외계인 비디오 게임 가게


영감:
이 프로젝트는 릭앤모티와 같은 기발한 만화에서 영감을 얻습니다.
스타일:
스타일리시하고 재미있어 더욱 화려하고 과장된 효과를 낼 수 있습니다.
응용 프로그램:
이 프로젝트는 인터랙티브 애니메이션 경험, 비디오 게임의 사이드 퀘스트 또는 엉뚱한 VR 경험의 일부가 될 수 있습니다.
자세한 배경, 세부 정보 및 사양은 외계인 비디오 게임 가게 디자인 문서를 참조하십시오.


2. 해변가 마을


영감:
이 프로젝트는 유니티의 주요 사무실 중 하나인 영국 브라이튼의 해변 마을에서 영감을 받았습니다.
스타일:
뮤트 컬러 팔레트와 엉뚱하지만 다소 현실적인 스타일을 사용합니다.
응용 프로그램:
이러한 유형의 프로젝트는 게임의 환경이나 수준, 애니메이션 영화의 설정 또는 건축 프로젝트의 초기 단계 개념으로 사용될 수 있습니다.
자세한 배경, 세부 정보 및 사양은 해변가 마을 설계 문서를 참조하십시오.


3. 아키텍처 렌더링


영감:

이 프로젝트는 부동산 개발 계획 단계에서 만들어진 전형적인 건축 렌더링에서 영감을 얻습니다.
스타일:
그것은 현실적인 질감, 비율 및 조명을 사용하여 시청자에게 실제 건물이 어떻게 보일지에 대한 최상의 그림을 제공합니다.
응용 프로그램:
이러한 유형의 프로젝트는 VR 아키텍처 시각화, 다양한 환경에서 건물을 미리 볼 수 있는 AR 애플리케이션 또는 사용자가 다양한 재료 또는 구성으로 구조를 미리 볼 수 있는 대화형 설계 애플리케이션의 일부일 수 있습니다.
자세한 배경, 세부 정보 및 사양은 아키텍처 렌더링 설계 문서를 참조하십시오.

4. 당신은 기획서를 어떻게 사용할 것인가요?

이제 이 세 가지 디자인 중에서 어떤 것을 가이드 프로젝트로 선택할 것인지를 선택할 시간입니다. 만약 여러분이 결정하는 데 어려움이 있거나, 또는 그 이상의 것을 원한다면, 여러분은 그들 중 두 개를 선택할 수도 있고, 심지어 세 개 모두를 선택할 수도 있습니다!
선택한 안내 프로젝트에 대한 설계 문서(이전 단계의 링크)를 열고 프로젝트 개요 섹션과 프로젝트 요구사항 섹션의 두 개의 주요 섹션이 있습니다.


프로젝트 개요 섹션

이 섹션에서는 프로젝트의 목적, 대상 고객 및 일부 컨셉 아트를 확인할 수 있습니다. 이 섹션에서는 이 안내 프로젝트에서 달성하고자 하는 목표에 대한 높은 수준의 이해와 배경을 제공합니다.

프로젝트 요구사항 섹션

이 섹션에서는 쉐이더 및 재료, 시각 효과, 애니메이션 및 조명을 포함하여 Creative Core 경로의 각 도메인과 관련된 특정 요구 사항을 확인할 수 있습니다. 이러한 요구사항은 진행 중에 프로젝트에 이러한 각 요소를 통합할 때 참조하게 될 것입니다.
예를 들어 조명 미션이 끝나면(해당 분야의 핵심 기술을 배운 후) 선택한 설계 문서를 다시 열고 조명 관련 요구 사항을 참조하고 프로젝트에서 이러한 요구 사항을 구현합니다.
과정을 마치면 각 창의 영역에서 기술을 배우고 이 안내 프로젝트에서 새로운 기술을 구현할 수 있습니다. 그 결과, 설계 문서에 설명된 모든 사양을 충족하는 아름답고 몰입적인 3D 경험이 될 것입니다.

5. 다음 단계에서는 무엇을 배울까요?

당신은 당신의 안내된 프로젝트에 대한 디자인을 선택했습니다. 이것은 중요한 단계입니다! 다음 자습서에서는 새 Unity 프로젝트를 만들고 관련 에셋을 가져온 다음 3D 환경 설계를 시작합니다.

원본 문서 링크: Unity Learn, Select your guided project

 

Select your guided project - Unity Learn

In the Creative Core pathway, your guided project is where you will apply your skills. We have provided three guided projects for you to choose from, so that you don’t have to come up with a concept on your own in order to get started in the pathway. In

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Summary

Creative Core 학습 과정을 안내해 줄 크리에이터를 만나보십시오.
이 튜토리얼에서는 다음을 수행합니다:

  • 실시간 3D로 다양한 크리에이터 여정을 설명할 수 있습니다
  • 개인적인 목표를 구체화하기 위해 고려해야 할 직무 역할을 파악합니다.
  • 경험을 종합하는 데 도움이 되는 지속적인 학습 과정을 평가하는 방법을 식별합니다

크리에이터들을 만나봅시다.

1. 개요

Creative Core 경로를 통해, 여러분은 실시간 크리에이터가 되기 위한 전문 지식과 관점을 공유할 다양한 기성 크리에이터들의 이야기를 듣게 될 것입니다. 비주얼 아티스트, 몰입형 아티스트, 조명 아티스트, 사운드 디자이너, AR/VR 아티스트, 게임 디자이너의 이야기를 듣고 Unity 크리에이티브 커뮤니티를 구성하는 다양한 배경과 경험을 보여줍니다.

2. 기성 크리에이터들의 통찰을 들어봅시다.

이러한 창작자의 작업을 탐색하여 창의적인 여정, 각자의 스타일 및 전문 지식을 파악하는 것이 좋습니다:

  • Nora Shramek, Unity Technologies의 조명 및 렌더링 시니어 아티스트
  • Lual Mayen, Junab Games의 설립자이자 CEO. 평화를 위한 게임을 만듭니다
  • Krystel Theuvenin, Urban Arts Institute의 교수진
  • Ben Radcliffe, Unity Technologies의 미디어 및 엔터테인먼트 수석 변호사
  • Harm-Jan Wiechers, 사운드 디자이너
  • Maize Longboat, Unity Technologies의 개발자 관계 매니저(DRM)
  • Sutu Ai Campbell, AR/VR 아티스트, Sutu Eats Flies 디렉터, Eye Jack 공동 설립자
  • Kristin Miltner, Spatial 공간음향 시니어 디자이너
  • Steven Christian, 시각 및 몰입형 아티스트이자 Illtopia Studios의 설립자

3. Unity 크리에이터들은 누구일까요?

각 기성 크리에이터들의 의견을 들으면서 다음 사항을 확인합니다:

  • 실시간 크리에이트를 위한 길이 얼마나 다양한지.
  • 각 크리에이터들이 전문적으로 다루는 기술.
  • 오늘날 그들은 기술을 어떻게 사용하는지.

당신은 솔로, 프리랜서 크리에이터, 그리고 정직원인 크리에이터들로부터 들을 수 있을 것입니다. 일부는 학계에서 왔고 일부는 스스로 배웠습니다. 다양한 배경을 가진 크리에이터들이 실시간 산업에서 길을 찾을 수 있는 기회가 있습니다.

더보기

Nora Shramek: 안녕하세요. 저는 Nora Sharmek입니다. 저는 유니티에서 lighting과 rendering을 담당하는 시니어 아티스트에요. 저는 TA(Tech Art)팀에서 일하고 있고, 저는 게임의 렌더링과 보는 것에 관한 모든 것을 다루며 사용자들이 도구를 더 직관적으로 사용할 수 있도록 도와줍니다. 저는 원래 구조공학을 전공했고 도시 디자인과 조경학으로 전과했습니다. 그리고 동시에 3D를 독학했고 현재까지 정말 다양한 길을 걸어왔어요. 모바일 게임에서 2D 아티스트, 건축 제품 디자인, 결국 조명과 렌더링에 더 관심을 갖게 되면서 트리플 A까지, 이렇게 많은 스튜디오에서 일했어요.


Lual Mayen: 제 이름은 Lual Mayen입니다. 그리고 남수단 출신이에요. 저는 게임 기획자이자 개발자입니다. 그리고 Junub Games의 설립자입니다. Junub Games는 게임의 힘을 이용하여 세계에 긍정전인 변화를 불러오는 비디오게임 회사에요.

Krystel Theuvenin: 제 이름은 Krystel Theuvenin입니다. 저는 Interactive Arts 학교의 교수입니다. 제가 2015년에 졸업했을때, 저는 제가 게임 관련된 무엇을 하고싶다는 것을 알았지만 무엇을 정확히 하고싶은지는 아직 알지 못했어요. 그러다가 친구가 얘기해줬습니다. "뉴욕에 고등학교가 있는데 비디오 게임 기획에 대한 프로그램을 시작하려 하고, 그들은 Unity를 쓰기 원해. 이곳에 와서 게임 기획 프로그램을 만들어보지 않을래?" 그래서 2016년에 저는 정규직 교사가 되었습니다.

Ben Radcliffe: 안녕하세요 저는 Ben Radcliffe입니다. 저는 Unity Technologies의 미디어와 엔터테인먼트 팀 수석 변호사에요. Unity에 다닌지는 2년 6개월정도 되었고, 그 이전에는 20년동안 영화, 애니메이션, 비쥬얼 이펙트 관련된 일을 Disney Feature Animation, DreamWorks Animation, Industrial Light and Magic과 같은 스튜디오에서 일했습니다. Unity에서는요 스튜디오들과 만나서 그들에게 리얼타임 기술, 리얼타임이 어떻게 비즈니스를 성장시키는지, 리얼타임이 그들이 말하고자하는 이야기들을 어떻게 말하게 도와주는지 이해하도록 하는 일을 하고있어요.

Harm-Jan Wiechers: 저는 Harm-Jan Wiechers이고 저는 비디오 게임의 사운드 디자이너이자 작곡가입니다. 2015년에 졸업했을때, 저는 친구 두명과 함께 작은 게임을 만들기 시작했고 2016년에 출시했어요. 그래서 그게 대학 이후의 첫 산출물이였죠. 그 이후로, 저는 VR 트레이닝 툴, 일반적인 작은 모바일게임, 3D 콘솔게임처럼 모든 종류의 프로젝트들을 진행해왔어요. 그리고 최근 2년동안은 인하우스 사운드 디자이너로 일하고 있습니다.

Maize Longboat:제 이름은 Maize Longboat에요. 저는 게임 기획자이자, 작가이자, 프로듀서죠. 또한 저는 몬트리올에 있는 Unity Technologies에서 DRM(개발자 관계 매니저)역할을 가지고 있습니다. 저를 게임 개발에 이르게 한 것은 사실 대학에서의 공부를 통해서였습니다. 저는 원주민 연구와 역사를 공부하고 있었고, 제가 수강하는 과정을 통해 원주민이 만든 비디오 게임을 접하게 되었습니다. 그래서 저는 저의 원주민 경험을 위해 저만의 비디오 게임을 만들어 보도록 자극했습니다. 이런 경로로 이 분야에서 일하게 되었고 Unity에서 이 직업을 찾게되었습니다. 

Sutu Ai Campbell: 안녕하세요 여러분, 저는 Sutu이고 XR 아티스트에요. 저는 만화책 배경부터 시작했어요. 저는 온라인 웹툰을 만들었었고 항상 웹의 경험적인 양식에 대한 관심이 있었어요. 초기 플래시처럼요. 그래서 저는 아이패드를 통해 앱과 스토리들을 만들며 웁툰을 만들기 시작했어요. 그리고 VR이 나왔을때, 저는 완전히 뛰어들어서 VR페인팅 프로그램을 만들기 시작했어요. Tilt Brush처럼요! 그리고나서 저는 유니티를 사용하여 앞으로 나아갈 때 주변에 펼쳐지는 이야기를 만드는 것을 배우는 저만의 몰입형 이야기를 계속 만들었습니다. (임시닉: 이것도 아마 VR이야기인것 같습니다.)

Kristen Miltner: 저는 Kristen Miltner이고 공간음향 분야의 시니어 디자이너에요. 저는 Mills에 있는 대학원을 나왔습니다. 그리고 그 당시에 Leapfrog는 막 시작하고 있었고 기본적으로 저렴한 도움이 필요했습니다. 그래서 그들은 많은 대학원생들을 데려가서 Leapfrog의 메자닌에 넣었고, 우리는 장난감을 위한 오디오를 만들기 시작했습니다.

Steven Christian: 제 이름은 Steven Christian이에요. 저는 만화와 카툰을 만드는 일을 전담하는 몰입형 아티스트랍니다. 그리고 저는 제가 만드는 만화와 만화를 통해 사람들을 교육하고, 힘을 주고, 즐겁게 하는 방법으로 Illtopia Studios를 시작했습니다. 저는 주로 AR과 프린트 미디어에서 일합니다. 저를 이 일에 빠지게 한 것은 사실 축구를 하다가 부상을 당했는데, 치료의 수단으로 저의 창의적인 면을 탐구하고 싶었기 때문입니다. 그리고 거기서부터 저는 이야기를 하고, 네트워크를 만들고, 새로운 친구들을 만나고, 기술을 개발하고, 궁극적으로 제 창의력을 사용하는 기업가가 되기 시작했습니다. 그래서 제가 하고 있는 일과 제가 하는 이야기들로, 저 자신뿐만 아니라 다른 사람들에게도 우리가 가능하다고 생각하지 않았던 방식으로 연결될 수 있는 기회를 제공합니다.

4. 이 사람들은 어떻게 시작했을까요?

Creative Core 과정에서 다양한 프로젝트에 참여하게 됩니다. 또한 모든 Creative Core 도메인에서 당신의 기술을 선보이는 독립적인 프로젝트를 구축하게 될 것입니다. 여기에서는 기존 크리에이터들이 처음 만든 프로젝트를 공유합니다. 우리는 그들의 이야기가 당신이 이 과정을 마칠 때까지 당신이 구축할 프로젝트에 영감을 주는 역할을 하기를 바랍니다.

더보기

Nora Shramek: 2D 프로젝트가 아닌 제 첫 번째 대규모 협업 3D 실시간 프로젝트는 시애틀에 있는 건축 회사에서 일하며, 새롭게 구성된 건축 시각화 팀에 속해 있었을 때입니다. 우리는 AT&T 플래그십 스토어에 대한 승인된 계획, 모델 및 렌더링 자료를 받았습니다. 그리고 우리의 목표는 클라이언트가 실제로 돌아다닐 수 있도록 3D 실시간 환경으로 구현하는 것이었습니다.

협업 관점에서 흥미로운 점은 건축가들이 3D 렌더링, 특히 실시간에 대해 관련 배경지식이 있는 사람보다 교육과 경험이 부족하다는 점입니다. 따라서 모델과 렌더링 자료를 받으면 변환할 수 없습니다. 그들의 토폴로지는 실제로 작동하지 않았습니다. 게임 내에서 사용되는 것과 3D Studio Max 및 V-Ray와 같은 소프트웨어에서 사용되는 것과는 폴리곤 수가 너무 많이 달라서 맞지 않았습니다. 때문에 모든 것을 처음부터 다시 만들지 않고 프로세스를 가속화하기 위해 설명과 협력이 필요했습니다.

이를 통해 다른 분야의 사람들과 함께 일할 때, 서로의 직무를 완벽하게 이해하지 못할 수도 있고, 그들 또한 본인의 직무를 이해하지 못할 수 있으며, 이를 어떻게 해소할지에 대해 고민하게 되었습니다. 이것이 Tech Art가 하는 일의 본질이기도 하며, 다양한 분야, 배경 및 성격을 가진 사람들 간의 매개자 역할을 담당한다고 생각합니다.

Maize Longboat: 제 첫 프로젝트로는 "TerraNova"라는 비디오 게임으로서 창작 디렉터, 프로듀서 및 작가로 일한 프로젝트였습니다. 이 프로젝트는 제 마스터 수준 연구의 일환으로 완성되었습니다. 이 프로젝트에서는 게임 개발의 보다 기술적인 측면을 도와줄 작은 팀을 고용하여 아트 스타일, 아트 에셋 생성, 사운드 및 사운드 디자인, 그리고 코딩 등을 수행했습니다.

Steve Christian: 저의 첫 실시간 3D 프로젝트는 취미적인 프로젝트가 될 것 같습니다. 왜냐하면 저는 프리랜서로서 그리고 제 개인적인 프로젝트를 하는 기업가로서 시작했기 때문입니다. 그래서 저는 이 프로젝트를 시작했습니다. 제가 오리건 주에서 축구를 할 때 시작한 프로젝트입니다. 실시간 3D에서 하기로 결정한 것은 제가 가지고 있던 2D 애니메이션과 틱톡이 같은 세계에서 춤을 춘다면 어떨까요? 제가 한 일은 인기 있는 댄스 틱톡 애니메이션을 만들고, 유니티에 추가하고, 증강현실에서 실시간 도구와 유니티가 가지고 있는 애니메이션 도구를 사용하여 인스턴스화하고, 틱톡에 올렸습니다. 그리고 나서 입소문이 났습니다.

5. 이들은 지금까지 무엇을 배워왔을까요?

특히, 특정 결과를 달성하는 데 집중할 때, 만드는 과정에서 배우는 모든 것을 이해하는 것은 어려울 수 있습니다! 배움을 시작하기 전에 크리에이터들이 첫 번째 크리에이티브 실시간 프로젝트에서 배운 것을 되돌아보는 시간을 가져보십시오.
Creative Core 경로에서 미션을 완료할 때 크리에이터들이 공유한 통찰력을 생각해 보십시오. 기술적, 비기술적 스킬 및 역량 등 학습 과정에서 학습하고 있다고 생각되는 사항에 주목합니다.

더보기

Maize Longboat: 그래서 제가 TerraNova를 만들면서 배운 것은 다른 원주민 게임 개발자들이 정말 놀라운 것들을 만드는 활기차고 놀라운 커뮤니티가 얼마나 많은지였습니다. 전 세계의 동료들과 사람들을 계속해서 지원하고 싶게 만들었습니다. 게임, 게임 이야기, 심지어 게임 메카닉을 통해 원주민 경험에 대한 그들의 관점을 공유하고, 그 이후에 제가 Unity에서 개발자 관계 관리자를 하게끔 이끌었습니다. 게임 프로젝트를 처음부터 끝까지 제작한다는 것이 무엇을 의미하는지에 대한 통찰력을 얻을 수 있었습니다. 이제 저는 개발자 관계 관리자로서 Unity와 함께 일하는 정말 멋진 크리에이터들을 지원하기 위해 그 지식을 도입하고 있습니다.

Steve Christian: 저에게, 그것은 이야기를 하고 애니메이션 분야에서 문화적으로 관련이 있다는 생각을 바탕으로 만들어졌습니다. 제가 본 것은 그 접근법에는 공백이 있다는 것입니다. 왜냐하면 여러분은 보통 애니메이션을 보거나 실험적인 이야기를 하는 것을 볼 수 있지만, 여러분은 사람들이 지금 어디에 있는지 그리고 그 순간에 사람들이 경험하고 있는 것을 실제로 구현하는 것을 볼 수 없기 때문입니다. 그래서 그 공백을 메우고 이상하고 기발한 미묘한 차원의 사람들과 연결할 수 있다는 것은, 저는 그 가치를 가지고 있는 것으로부터 많은 것을 배웠습니다. 왜냐하면 저는 말 그대로 팔로워를 늘림으로써 그 이익을 보았기 때문입니다.


지속적으로 학습 과정을 평가하세요


사람들은 자신의 학습 여정과 창작자로서의 발전을 되돌아보는 데 도움이 되는 다양한 도구를 발견합니다. 어떤 창작자들은 정기적인 일기나 블로그를 유지하는 것이 그들의 연습을 기록하고 반성하는 데 효과적이라는 것을 발견합니다. 다른 사람들은 성장 과정을 더 깊이 평가할 수 있도록 동료나 멘토와의 정기적인 대화를 선호합니다. 그 이외의 접근법도 있습니다. 이 학습 경로를 진행하면서 무엇이 자신에게 도움이 되는지 살펴볼 수 있습니다.

6. 다음 단계에서는 무엇을 배울까요?

Creative Core 여정을 시작하면서 배우고자 하는 것과 성취하고자 하는 것에 대해 생각합니다. 당신만의 다음 목적지는 어디일까요? 우리는 빨리 알고 싶습니다!

 

 

원본 문서 링크: Unity Learn, Meet the Creators

 

Meet the Creators - Unity Learn

Meet the creators who will help guide you along your Creative Core learning journey. In this tutorial you’ll: Describe a variety of different creator journeys in real-time 3D Identify job roles to consider in preparation for refining your personal goals

learn.unity.com

 

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Introduction to Creative Core

이 미션은 Creative Core 길잡이의 첫 번째 단계입니다. 여기서 다루는 주제, 필요한 활동, 그리고 그 과정에서 얻게 될 기술에 대해 알아봅시다.

이 임무에서 당신은 다음을 수행할 것입니다:

  • Creative Core에서 다루는 주제에 대해 알아봅니다.
  • 새로운 스킬을 적용할 안내 프로젝트를 선택합니다.
  • Unity에서 새 프로젝트를 만들고 해당 프로젝트에 대한 몇 가지 기술적 결정을 내립니다.
  • 프로젝트에서 다른 사람의 작품을 책임감 있게 사용하는 방법을 배웁니다.
  • Unity의 기술 문서를 학습을 위한 또 다른 리소스로 둘러보십시오.
  • 창의적인 프로젝트를 위한 의사결정에 있어 비판적인 평가를 수행합니다.

이 내용들을 이미 알고 있다면 미션 평가를 완료해서 이 미션을 건너뛸 수 있습니다. 아래로 스크롤해서 미션 체크포인트로 건너뛰기를 선택합니다.

Creative Core 길잡이에 오신 것을 환영합니다.

1. 개요

Creative Core 길잡이에 오신 것을 환영합니다! 이 튜토리얼에서는 Creative Core가 무엇이고, 누구를 위한것이며 어떻게 구성되어있는지를 배울것입니다.

2. Creative Core 길잡이가 뭐냐고요?

몰입형 실시간 3D 경험을 구현하기 위해서는 조명, 애니메이션, 오디오 등과 같은 다양한 창의적인 분야로부터 입력이 필요합니다.
이러한 각 도메인은 매력적인 경험을 개발하는 데 매우 중요합니다.
Creative Core 길잡이를 통해 Unity Editor 내에서 매력적인 환경을 구축하는 데 핵심이 되는 각 창의적인 분야를 소개해줄 것입니다. 이때 프로그래밍이 필요하지 않습니다.
그렇기 때문에 이 길잡이를 Creative Core 라고 합니다. Unity에서 몰입형 세계를 만들기 위한 핵심 기술을 배우게 될 것입니다.
Unity의 창의적인 워크플로우는 서로 긴밀하게 연결되어 있으므로 실시간 3D 개발의 목표와 상관없이 모든 워크플로우를 확실하게 이해하는 것이 매우 중요합니다.
이 과정을 마칠 때에는 각 영역에서 핵심 기술을 습득할 수 있을 뿐만 아니라, 이러한 기술들을 증명하는 몇 가지 새로운 프로젝트들이 포트폴리오에 있게 될 것입니다.

3. 이 길잡이의 목적이 무엇일까요?

누구를 위한건가요?

이 길잡이는 Unity Editor 내에서 기초적인 디자인을 배우고 싶은 모두에게 해당합니다. 이 길잡이는 당신이 아래의 목록에 속한다면 유용할겁니다:

  • 가능성 있는 창의적 경로를 탐구하려는 야심찬 아티스트.
  • 이 모든 규칙을 마스터하려는 Unity 개발자 또는 제너럴리스트 지망생.
  • 유니티의 상호 연결된 시스템을 더 잘 이해하고 싶어하는 프로그래머.
  • 이쪽 도메인에서 창의적이거나 기술적인 사람들과 일하고 소통하는 비개발자.
  • Unity Engine에 비교적 생소한 기성 3D 아티스트.
  • 취미로 프로젝트에서 아름답고 몰입적인 환경을 만들고 싶어하는 사람.

어떤 결과를 얻게 되나요?

이 방대한 스킬셋은:

  • 당신에게 Unity가 어디까지 가능한지 이해하는데 도움을 줍니다.
  • 당신이 매력적인 3D 환경들을 만들 수 있게 해줍니다.
  • 이쪽의 각 도메인에 있는 전문가들의 워크플로우를 볼 수 있는 관점을 제공해줍니다.
  • 이쪽의 각 도메인에 있는 전문가들과 보다 효과적으로 의사소통할 수 있게 해줍니다.

참고: Creative Core 길잡이는 이미 Unity Editor를 사용한 경험이 있는 사용자를 위해 설계되었습니다.
유니티에 처음 오신 분들은 환영합니다! Unity Essentials 학습 길잡이는 Unity Editor에서 설정하고 제작할 준비를 지원하도록 설계되었습니다. Creative Core를 계속하기 전에 Unity Essentials 길잡이를 완료하는 것이 좋습니다.

4. Creative Core 길잡이가 어떻게 구성되어있나요? 

Creative Core 길잡이는 각 도메인에 대한 완벽한 소개를 제공하는 다양한 유형의 컨텐츠와 이러한 도메인을 대규모 프로젝트에 통합할 수 있는 기회를 제공합니다.
Core Missions 에서는 각 창의 영역의 핵심 기술뿐만 아니라 비판적이고 덜 기술적인 Creator Skills도 배우게 됩니다.
Guided Project에서는 설계 문서에 따라 새로운 스킬들을 제공되는 프로젝트에 적용합니다.
Independent Project에서는 길잡이의 끝에서 배울 기술을 설계한 프로젝트에 적용합니다.
다음은 이러한 모든 요소가 어떻게 결합되는지 보여주는 다이어그램이며, 각 요소에 대한 자세한 설명이 뒤따릅니다.

Core Missions

  • 예제 프로젝트를 통해 각 영역의 핵심 지식과 기술을 알려주는 교육 콘텐츠입니다.
  • 한 미션에서 다음 미션으로 진행하기 위해 퀴즈를 완료합니다.

Guided Project

  • 모든 도메인을 통합하는 프로젝트로, 각 Core Mission이 끝날 때마다 전체 과정에서 작업하게 됩니다.
  • 이 작업을 완료하려면 프로젝트를 선택한 다음 설계 문서에 설명된 지침을 따릅니다.

Independent Project

  • 자신만의 컨셉에 맞는 빠른 프로토타입을 개발할 수 있는 캡스톤 프로젝트입니다.
  • 이 과정을 완료하기 위해, 여러분은 길잡이를 통해 얻게 될 모든 기술적, 개념적 경험을 적용할 것입니다.

Creator Skills

  • 이 과정을 통해 협업 전문 환경에서 성공하는 데 똑같이 중요한 개발 이외의 전문 기술을 배울 수 있습니다.
  • 여기에는 IP(지식재산권) 권한 탐색 방법, 비판적인 평가 기술 개발 방법 및 Unity의 문서를 최대한 활용하는 방법이 포함됩니다.

5. Core Missions는 무엇일까요?

셰이더 및 매터리얼

셰이더와 매터리얼은 물체의 모양을 정의하여 3D 메쉬를 색상과 질감이 있는 표면으로 바꿉니다. 셰이더는 개체의 색상, 부드러움, 광택 및 물리적 질감을 제공합니다.
이 미션에서는 실제 표면과 심지어 다른 세계의 물체를 시뮬레이션하는 방법을 배울 것입니다. 그런 다음 전문가들이 특수 표면 효과를 만들기 위해 사용자 지정 셰이더를 만드는 방법을 배울 것입니다.

조명

조명은 환경 빛, 인공 빛, 그리고 그림자의 조합을 포함합니다. 이것은 하루 중 시간을 결정하거나 분위기를 설정하거나 씬에 스타일을 설정할 수 있습니다.
이번 미션에서는 실내 공간과 실외 공간에 불을 밝히고, 그 과정에서 Unity 조명의 기본 원리에 대해 배우게 됩니다.

애니메이션

애니메이션은 씬의 객체에 움직임을 추가합니다. 이것은 전체 물체가 공간을 통해 이동하거나 캐릭터의 몸이 이동하는 것을 의미할 수 있습니다.
이 미션에서는 튕기는 공, 쌍방향 문, 휴머노이드 캐릭터를 애니메이션화하고 스쿼시와 스트레칭 같은 핵심 애니메이션 원리를 배울 수 있습니다.


시각 효과(VFX)

VFX는 씬을 발전시키기 위해 시뮬레이션된 모션 이펙트로, 물의 미묘한 스플래시부터 거대한 불꽃 폭발에 이르기까지 다양합니다.
이 미션에서, 여러분은 화재, 날씨 영향, 그리고 연기를 포함한 여러분만의 시각적 효과를 만드는 것을 배울 것입니다.


카메라

카메라는 체험형 경험에서의 눈과 같습니다. 완전히 동적이거나 고정되거나 캐릭터에 붙어있을 수 있습니다.
이 미션에서는 체험형 경험에 흔히 사용되는 다양한 카메라 유형을 살펴볼 것입니다. 또한 기본적인 카메라 촬영 용어를 배우고 대중 매체에서 상징적인 씬을 재현하는 연습도 할 수 있습니다.


포스트 프로세싱

포스트 프로세싱(후처리)는 휴대폰으로 찍은 사진에 필터를 적용하는 것과 같습니다. 당신의 씬을 더 아름답고 흥미롭게 만들 수 있습니다.
이 미션에서는 씬에서 특정 모양과 느낌을 얻기 위해 포스트 프로세싱을 사용합니다.


오디오

오디오는 체험형 개발에서 가장 간과되는 측면 중 하나입니다. 발소리나 흐르는 물과 같은 환경에서 발생하는 오디오와 효과를 위해 사운드트랙처럼 추가되는 오디오를 포함합니다.
이 미션에서는 오디오 효과를 사용하여 씬을 생생하게 전달합니다. 오디오가 인식되는 다양한 방법을 살펴보고 주변 및 이벤트 기반 사운드를 구현합니다.


사용자 인터페이스(UI)


사용자 인터페이스는 사용자가 응용 프로그램과 상호 작용하거나 인터페이스할 수 있도록 하는 것입니다. UI에는 종종 이미지, 텍스트, 단추, 토글, 슬라이더 또는 드롭다운이 포함됩니다.
이번 미션에서는 제목 화면과 기능 설정 메뉴를 직접 디자인합니다.

 

6. Guided Projects는 무엇일까요?

이러한 도메인들은 어느 것도 자체적으로는 매력적인 3D 경험을 만들어낼 수 없습니다. 이 도메인들이 결합되어야만 진정으로 몰입할 수 있게 됩니다.
Guided Project를 통해 이 모든 재료를 함께 결합하여 선택한 하나의 상징적인 프로젝트를 만들 수 있습니다.
이를 위해 각 핵심 도메인에 대한 세부사항을 포함하여 프로젝트에 대한 요구사항을 제공하는 설계 문서를 가이드로 사용합니다.
다음은 선택할 수 있는 각 설계에 대한 간략한 설명입니다:
외계인 비디오 게임 가게
녹색의 네 팔 외계인이 직원으로 있는 우주 공간에 있는 재미있고 다채로운 만화 비디오 게임 가게 인테리어 세트입니다.
해변가 마을
영국 브라이튼의 해변 도시에서 영감을 받은 매력적이고 세련된 야외 풍경입니다.
아키텍처 렌더링
현대적인 브루탈리스트 건축 양식을 매우 사실적으로 표현한 실내 및 실외입니다.
설계 문서에 대해 자세히 알아보고 다음 튜토리얼에서 가장 매력적인 문서를 선택합니다.

7. Independent Project는 무엇일까요? 

이 과정의 마지막 프로토타이핑 미션에서는 Core Missions, Creator Skills, Guided Project 개발에서 배운 모든 것을 가져와 새로운 독립 프로젝트에 적용합니다.

이 프로젝트의 경우 다음 작업을 수행할 수 있습니다:
1. 프로젝트에 대한 새로운 컨셉을 생각합니다. (또는 유니티가 제공하는 컨셉을 사용해도 됩니다.)
2. 애자일한 프로토타입 기술을 사용하여 Unity에서 해당 개념의 프로토타입을 개발합니다.
3. Creative Core 길잡이에서 배운 내용을 적용하여 프로토타입을 포트폴리오에 추가할 수 있는 아름답고 몰입적인 경험으로 탈바꿈시킵니다.

8. 다음 단계

이제 Creative Core 길잡이에서 무엇을 기대해야 하는지 이해하게 되었습니다. 가장 흥미롭고 도전적인 구성 요소 중 하나는 Guided Project에서 작업하는 것입니다. 다음 튜토리얼에서는 빌드할 수 있는 세 가지 설계 중 하나를 선택합니다.

원본 문서 링크: Unity Learn, Welcome to the Creative Core Pathway

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Unity - Creative Core를 같이 공부해봅시다!  (0) 2023.07.22

유니티에서 제공해준 유니런 Creative Core 공부를 하려는데... 한글화가 안되어있습니다. (Unity Essentials와 Junior Programmer까지는 번역이 되어있습니다!) 그래서 번역작업을 하면서 동시에 공부해볼까 합니다.

Creative Core는 Unity 크리에이터가 되기 위한 다음 단계입니다. 이 무료 학습 길잡이를 통해 Unity를 통해 상상력을 되살리는 데 필요한 모든 핵심 요소를 배울 수 있습니다. Unity Editor의 기본 원리를 소개하는 Unity Essentials를 이수한 후에는 프로그래밍이 필요 없는 VFX, 조명, 애니메이션, 오디오, UI 및 기타 창의적 기술을 배울 수 있습니다.

Creative Core에서는 총 10개의 미션이 있습니다.
1. Introduction to Creative Core (2시간)
2. Shaders and materials (6시간)
3. Lighting (9시간)
4. Animation (5시간)
5. VFX (3시간)
6. Cameras (2시간)
7. Post-processing (2시간)
8. Audio (4시간)
9. UI (4시간)
10. Prototyping (5시간)

위의 10개의 미션을 완료하면 Creative Core 뱃지를 받게됩니다. 
이 과정에서는 다음 내용들을 학습할 수 있습니다.

  • 초급 수준의 UI
  • 초급 수준의 직업 준비
  • 뉴비를 위한 디자인 프로세스
  • 뉴비를 위한 프로젝트 매니지먼트
  • 초급 수준의 렌더 파이프라인
  • 뉴비를 위한 디지털 시민권 (Digital Citizenship)
  • 뉴비를 위한 리서치
  • 초급 수준의 비판적 사고
  • 초급 수준의 매터리얼
  • 초급 수준의 셰이더 스크립팅
  • 초급 수준의 셰이더
  • 초급 수준의 애니메이션 시스템
  • 초급 수준의 3D 애니메이션 (Unity 네이티브)
  • 초급 수준의 3D 애니메이션 (임포트 사용)
  • 초급 수준의 포스트 프로세싱
  • 초급 수준의 오디오 디자인 원칙
  • 초급 수준의 오디오 구현
  • 초급 수준의 광원효과 (Lighting)
  • 초급 수준의 파티클과 시각효과(Visual Effect)
  • 초급 수준의 Unity 카메라
  • 초급 수준의 프로토타이핑

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Itch.io 부터 에픽게임즈 스토어까지, 인디게임을 출시하기 좋은 5개의 장소들을 알려드립니다.

Continuing with our series of resources for indie devs, single developers, and small teams, we took a look at the landscape of small and self-publishing platforms. We came up with a list of five of the best places to publish your indie game, from tried and true DIY resources like Itch.io to established powerhouses like Humble Bundle and the Epic Games store.

인디 개발자, 1인 개발자, 소규모 개발팀을 위한 자료 시리즈를 진행하면서, 우리는 작고 혼자 출시할 수 있는 플랫폼의 풍경을 살펴보았습니다. Itch.io 과 같은 진정한 DIY 리소스부터 험블 번들이나 에픽 게임즈 스토어와 같은 기존의 강력한 기업에 이르기까지, 우리는 당신의 인디게임을 출시하기 가장 좋은 다섯개의 플랫폼 리스트를 생각해냈습니다. 

Table of contents:

  • Itch.io
  • 에픽게임즈 스토어
  • 험블 번들
  • 게임졸트
  • GOG (지오지닷컴)

Itch.io

Tried and tested, Itch.io is one of the best platforms for self-publishing independent games, including tabletop and browser games (as well as other creative work: comics, zines, soundtracks, even game assets). Developers can completely self-publish there and set their own revenue share for paid work (or upload work for free and use the site as a sort of "portfolio" as many hobbyist developers do). The overall platform is friendly and decidedly community centered (Itch.io is the hosting platform of choice for many, many game jams).
인정딱지붙은 Itch.io는 테이블탑 및 브라우저 게임(만화, 잡지, 사운드트랙, 심지어 게임 에셋)을 포함한 1인 개발 독립 게임을 위한 최고의 플랫폼 중 하나입니다. 개발자들은 그곳에서 완전히 자율적으로 게시하고 유료 작업에 대한 수익 점유율을 설정할 수 있습니다. (많은 취미 개발자들이 하는 것처럼 무료로 작업을 업로드하고 사이트를 일종의 "포트폴리오"로 사용할 수도 있습니다.) 플랫폼 전반적으로 친절하고 커뮤니티 중심의 성격이 있습니다. (Itch.io은 게임 잼을 위한 호스팅 플랫폼으로도 많이 이용됩니다.)

It is an ideal place to begin self-publishing work, in the opinion of this humble list writer (I've personally been publishing small games to my own Itch page for nearly a decade), and overall a very well-regarded space for indie, student, hobbyist, and other developers to share their games.
이 보잘것없는 필자(거의 10년 동안 개인적으로 작은 게임들을 본인의 Itch 페이지에 게시해 왔습니다.)의 의견에 따르면, 이곳은 자체 출시 작업을 시작하기에 이상적인 장소이며, 전반적으로 인디, 학생, 취미 활동가 및 다른 개발자들이 게임을 공유할 수 있는 매우 유명한 공간입니다.

Epic Games

The Epic Games Store launched its self-publishing portal this year, so any indie meeting a few basic requirements can set up an account and storefront and publish their games to the store. There is a $100 fee and a list of basic requirements for work published to the store (games need to have age ratings and pass a few quality and content checks, check out the page for all specifics.)
Games submitted to the Epic Games Store do not need to be created in Epic's Unreal Engine, and indies publishing to the storefront get an 88% revenue cut of their sales (12 percent goes to the service). They also have the benefit of being on the store’s 230 million user install base.
에픽 게임즈 스토어는 올해 자체 출시 포털을 시작하여 몇 가지 기본 요구 사항을 충족하는 인디는 계정과 스토어를 설정하고 자신의 게임을 스토어에 게시할 수 있습니다. 100달러의 수수료와 작업에 대한 기본적인 요구 사항 목록이 스토어에 게시되어 있습니다. (게임은 연령 등급이 있어야 하며 몇 가지 품질 및 콘텐츠 검사를 통과해야 합니다. 자세한 내용은 페이지를 참조하시면 됩니다.)

에픽 게임즈 스토어에 제출된 게임은 에픽의 언리얼 엔진에서 생성될 필요가 없으며, 매장에 게시된 인디즈는 매출의 88%를 절감합니다(12%는 서비스에 사용됨). 또한 상점의 2억 3천만 사용자 설치 기반에 있다는 이점도 있습니다.

Humble Bundle

For more established indies looking for a publishing partner, Humble Bundle can be an excellent choice. Humble Games receive funding: full dev cycle support including Q/A and marketing, multiplatform publishing, and the built-in Humble community (including the Humble Store). There is an open submission process for teams to submit their games for consideration, and the revenue split is 75 percent to the developer.
Two of Humble Bundle’s core values as listed on the submission page tout developers’ ability to own their own IP and retain creative control (two major issues for indie publishing contracts: check out attorney Kellan Voyer’s excellent GDC 2023 presentation for more detail and advice.)
출시 파트너를 찾고 있는 더 확고한 인디개발자들에게 험블 번들은 훌륭한 선택이 될 수 있습니다. 험블 게임즈는 Q/A 및 마케팅, 멀티 플랫폼 퍼블리싱, 내장 험블 커뮤니티(험블 스토어 포함)를 포함한 전체 개발 사이클에 대해 지원을 받습니다. 팀들이 고려하기 위해 게임을 제출할 수 있는 공개 제출 프로세스가 있으며, 수익 분할은 개발자에게 75%입니다.

제출 페이지에 나열된 험블 번들의 두 가지 핵심 가치는 개발자가 자신의 IP를 소유하고 창의적인 통제를 유지할 수 있는 능력을 강조합니다. (인디 출판 계약의 두 가지 주요 문제: 더 자세한 정보와 조언은 Kellan Voyer 변호사의 우수한 GDC 2023 프레젠테이션을 참조하십시오)

Do note that a Humble Bundle publishing partnership is not a self-publishing solution, so developers interested will need to engage with the pitching process when they seek Humble Bundle as a partner.

Humble Bundle 퍼블리싱 파트너십은 자체 퍼블리싱 솔루션이 아니므로 관심 있는 개발자가 Humble Bundle을 파트너로 찾을 때 피칭 프로세스에 참여해야 합니다.

Game Jolt

The Game Jolt marketplace offers a number of enticing features for indie devs: including a flexible revenue split (developers set the split themselves, with a maximum of 10 percent to the marketplace), support for early access payment models, and "powerful" analytics. There is also flexibility in the type of content you sell: you can put your games up on the marketplace, as well as sound or visual art assets. "Sell your game, artpack, levels, soundtrack; we've got you covered! You can assign an individual price to each item on your game page or choose the pay-what-you-want model."
게임졸트 마켓플레이스는 유연한 수익 분할(개발자가 시장에 최대 10%까지 분할 설정), 초기 액세스 결제 모델 지원, "강력한" 분석 등 인디 개발자를 위한 다양한 매력적인 기능을 제공합니다. 판매하는 컨텐츠 유형에도 유연성이 있습니다. 사운드 또는 시각적 아트 에셋뿐만 아니라 게임을 시장에 내놓을 수 있습니다. "게임, 아트팩, 레벨, 사운드트랙을 판매하세요. 저희가 보장해 드립니다! 게임 페이지의 각 항목에 개별 가격을 할당하거나 원하는 대로 지불 모델을 선택할 수 있습니다."

GOG

GOG offers a strong community and marketplace to sell indie work, though, like Humble Bundle, the process is more akin to a publishing partnership than an entirely DIY self-publishing platform. Indies looking to jump onto the GOG storefront start with a questionnaire and accepted teams will get set up in the Developer Portal and SDK. GOG boasts a very strong community and a low refund rate for paid games, advertised at just 1.8 percent here. The platform also offers developers a strong personal touch: "We believe in working closely with game developers to ensure their success and providing the necessary tools and support to help their catalog thrive." The page boasts community numbers and frequent sales events, and ends on the marketing services offered to developers: "Last but certainly not least, GOG’s experienced PR and Communication Team is ready to assist you in promoting your game. Our Team will work closely with you to create effective social media pushes and other editorial content in order to help you effectively communicate your game’s unique selling points, generate buzz, and attract attention from players."

GOG는 인디 작품을 판매할 수 있는 강력한 커뮤니티와 시장을 제공하지만, 험블 번들과 마찬가지로 이 과정은 완전히 DIY 자체 출판 플랫폼이라기보다는 출판 파트너십에 더 가깝습니다. GOG 매장에 뛰어들기를 원하는 인디개발자들은 질문지작성을 시작하고 팀이 수락되면, Developer Portal 및 SDK를 설정할 것입니다. GOG는 매우 강력한 커뮤니티와 낮은 유료 게임 환불율을 자랑하며, 여기서는 1.8%에 불과합니다. 이 플랫폼은 또한 개발자들에게 강력한 개인적인 접촉을 제공합니다: "우리는 게임 개발자들과 긴밀히 협력하여 성공을 보장하고 카탈로그가 번창할 수 있도록 필요한 도구와 지원을 제공할 것입니다." 이 페이지는 커뮤니티 번호와 빈번한 판매 이벤트를 제공하며 개발자에게 제공되는 마케팅 서비스까지 있습니다: "마지막으로, GOG의 노련한 홍보 및 커뮤니케이션 팀이 여러분의 게임 홍보를 도울 준비가 되어 있습니다. 우리 팀은 여러분과 긴밀히 협력하여 효과적인 소셜 미디어 푸시 및 기타 편집 컨텐츠를 만들어 여러분이 게임의 고유한 판매 포인트를 효과적으로 전달하고 화제를 불러일으키고 플레이어의 관심을 끌 수 있도록 도울 것입니다."

개발자들은 애플 비전프로 헤드셋에 대한 최적화된 툴에 접근을 시작할 수 있습니다.

Unity developers interested in creating games for the Apple Headset Pro can now sign up to access Unitys' beta program for visionOS development. The beta includes access to Unity PolySpatial, the company's tool optimized for "spatial computing experiences"—the kind made possible by the Apple Vision Pro's combination of virtual and augmented reality.
Apple Headset Pro용 게임을 만드는 데 관심이 있는 Unity 개발자는 이제 Unity의 visionOS 개발을 위한 베타 프로그램에 액세스하는 것을 등록할 수 있습니다. 이 베타 버전에는 Apple Vision Pro의 VR/AR의 결합으로 가능해진 "공간 컴퓨팅 경험"에 최적화된 Unity PolySpatial 툴에 대한 액세스가 포함됩니다.

Unity Runtime and Editor senior vice president Ralph Hauwert told Game Developer that the software is optimized to take advantage of the "interaction paradigm" that Apple has crossed with the development of visionOS. PolySpatial is designed around the idea that Apple Vision Pro users will have "multiple apps running at the same time," and that the software makes Unity games feel "at home" on the device.
Unity Runtime 및 Editor 수석 부사장인 Ralph Hauwert는 게임 개발자에게 이 소프트웨어가 Apple이 visionOS 개발과 함께 건너온 "상호 작용 패러다임"을 활용하도록 최적화되었다고 말했습니다. PolySpatial은 Apple Vision Pro 사용자가 "동시에 여러 개의 앱을 실행"하고 이 소프트웨어를 통해 Unity 게임이 기기에서 "집에 있는 것처럼" 느껴지도록 설계되었습니다.

Though developers like Triband are using PolySpatial to port games like What The Golf? to visionOS, Hauwert said this is an opportunity for Unity developers to begin imagining the "new kinds of applications" that are possible in a world of spatial computing.
Triband와 같은 개발자들이 What The Golf와 같은 게임을 포팅하기 위해 PolySpatial을 사용하고 있지만요? visionOS에 대해 Hauwert는 이것이 Unity 개발자들이 공간 컴퓨팅의 세계에서 가능한 "새로운 종류의 애플리케이션"을 상상하기 시작할 수 있는 기회라고 말했습니다.

Even though the pricy headset hasn't hit the market yet, Hauwert said there's "opportunity" for developers to get wellversed in how to build applications for the headset and make games feel "the way they should" on this device.
가격이 비싼 헤드셋이 아직 시장에 출시되지 않았지만 Hauwert는 개발자들이 헤드셋용 애플리케이션을 구축하고 이 기기에서 게임을 "그들이 해야 할 방식"으로 느끼게 하는 방법에 대해 잘 알게 될 "기회"가 있다고 말했습니다.

Can Unity developers expect to build a business on visionOS?

Unity 개발자들은 visionOS를 기반으로 비즈니스를 구축하기를 기대할 수 있습니까?

Developers looking to draw avenue from the wave of Apple Vision Pro early adopters may need to temper their expectations. Sources speaking to The Financial Times recently indicated that Apple has downgraded its manufacturing targets for the first run of $3,500 headsets, and delayed its plans for a cheaper consumer-level device.
Apple Vision Pro 얼리 어댑터의 물결로부터 수익을 얻고자 하는 개발자들은 기대를 누그러뜨려야 할 수도 있습니다. 최근 Financial Times와의 소식통에 따르면 애플은 3,500달러짜리 헤드셋 1차 출시에 대한 제조 목표를 하향 조정하고, 더 저렴한 소비자 수준의 기기에 대한 계획을 연기했다고 합니다.

So while Unity's beta program may not provide a short-term return on investment, there are still upsides to beginning to experiment with games on the device. As Omdia analyst George Jijiashvili pointed out, this headset won't be shipping with hand-based controllers like you find on the Meta Quest and PlayStation VR headset lines. That means it's a platform primed for developers to begin thinking about interactions that purely rely on the user's hands.
따라서 Unity의 베타 프로그램이 단기적인 투자 수익을 제공하지 않을 수도 있지만, 기기에서 게임을 실험하기 시작하는 것에는 여전히 긍정적인 측면이 있습니다. Omdia 분석가 George Jijiashvili가 지적했듯이, 이 헤드셋은 Meta Quest 및 PlayStation VR 헤드셋 라인에서 볼 수 있는 핸드 기반 컨트롤러와 함께 제공되지 않을 것입니다. 즉, 개발자들이 사용자의 손에 전적으로 의존하는 상호작용에 대해 생각하기 시작할 수 있도록 준비된 플랫폼입니다.

And as we know, some developers are already analyzing how hands can be part of the game design process.
다들 알듯이, 일부 개발자들은 이미 어떻게 손이 게임 디자인 과정의 일부가 될 수 있는지 분석하고 있습니다.

원문 링크: https://www.gamedeveloper.com/extended-reality/unity-opens-beta-for-visionos-development#close-modal

 

Unity opens beta for visionOS development

Developers can start accessing tools optimized for the Apple Vision Pro headset.

www.gamedeveloper.com

 

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