Summary

Guided project에서 제작을 시작하기 전에 고려해야 할 몇 가지 옵션과 완료해야 할 기술적 태스크가 있습니다. 이러한 옵션은 새로운 Unity 프로젝트를 만들때마다 사용됩니다.
이 튜토리얼을 완료하면 다음을 수행할 수 있습니다:

  • 렌더링, 렌더링 파이프라인 및 스크립트 가능한 렌더링 파이프라인을 포함한 실시간 그래픽의 주요 용어를 정의합니다.
  • 각각의 장점, 단점 및 일반적인 사용 사례를 포함하여 Unity에서 제공하는 렌더 파이프라인 간의 차이점을 식별합니다.
  • 특정 렌더 파이프라인을 사용하여 새 프로젝트를 만듭니다.

Guided project를! 시작해봅시다.

1. 개요

Guided project의 레퍼런스로 사용할 기획 문서를 선택했습니다. 이 튜토리얼에서는 새 Unity 프로젝트를 만들고 필요한 에셋을 가져온 후 씬 작업을 시작합니다.
이 튜토리얼에서는 특정 목표를 염두에 두고 새 Unity 프로젝트를 작성할 때 필요한 기술적 결정에 대해 안내합니다.

2. 시작하기 전에

Unity Hub 업데이트

Unity 프로젝트 설정을 시작하기 전에 Unity Hub를 최신 릴리스로 업데이트하는 것을 고려하세요. 이전 버전의 Hub를 사용하는 경우 제공된 지침과 사용자 경험에 차이가 있을 수 있습니다.

최신 LTS 버전 가져오기

유니티 2021.3 LTS를 설치하지 않은 경우 설치합니다. (템닉: 본인 기준으로 가장 최신버전을 해도 됩니다. Deprecated일수도 있긴 하지만 큰 문제 없이 진행할 수 있을겁니다.)

3. 프로젝트에 사용할 가용 템플릿을 탐색하세요

Unity Hub에서 새 프로젝트를 생성하면 즉시 매우 중요한 결정을 내려야합니다. 어떤 템플릿을 사용해야 할까요?
템플릿은 유니티 프로젝트의 다양한 시작점을 제공하며, 다양한 목적으로 구성되고 최적화되었습니다. 옵션을 살펴보겠습니다.

1. Unity Hub를 열고 새 프로젝트를 선택합니다. 선택할 수 있는 템플릿의 긴 목록이 표시됩니다. 옵션을 클릭하면 오른쪽에 각 템플릿에 대한 간단한 설명과 함께 더보기 옵션도 볼 수 있습니다.

2. 3D 프로젝트를 만들 예정이므로 다음 템플릿 각각에 대한 설명을 선택하여 읽으시면 됩니다.:

  • 3D
  • 3D 샘플 씬(HDRP)
  • 3D 샘플 씬(URP)

각 템플릿은 서로 다른 렌더 파이프라인을 사용합니다:

  • 3D 템플릿은 기본 제공 렌더 파이프라인을 사용합니다.
  • HDRP 템플릿은 HDRP(High Definition Render Pipeline)를 사용합니다.
  • URP 템플릿은 URP(Universal Render Pipeline)를 사용합니다.

하지만 렌더 파이프라인은 정확히 무엇일까요? 그리고 어떻게 적절한 파이프라인을 선택할까요?
렌더 파이프라인을 이해하기 위해 첫 번째 단어인 렌더로 시작하여 한 번에 한 단어씩 진행하겠습니다. 렌더링이란 무엇일까요?

4. 렌더링이 무엇일까요?

렌더링은 3차원(3D) 데이터를 가져와 이를 사용하여 화면에 대한 2차원(2D) 이미지를 생성하는 프로세스입니다.

더 깊이 들어가 보겠습니다:

Unity에서는 3D 모델을 배치하고 해당 모델에 매터리얼를 적용한 후 가상 카메라를 들이밀 수 있습니다. 렌더링은 모든 데이터(객체 기하학, 위치, 색상, 조명 등)를 가져와 카메라의 관점에서 이미지를 생성합니다.

이제 렌더링이 무엇인지 알게 되었으니 두 번째 단어인 파이프라인으로 넘어갑시다.

5. 렌더 파이프라인이 무엇일까요?

렌더링이 포인트 A에서 포인트 B(3D 데이터에서 2D 이미지로)로 이동하는 프로세스라면 렌더링 파이프라인을 다른 방법으로 생각할 수 있습니다.

각 렌더 파이프라인은 2D 이미지를 생성하기 위해 서로 다른 기법과 계산을 사용하므로 선택한 파이프라인에 따라 결과가 달라질 수 있습니다.

프로젝트의 렌더 파이프라인을 선택하는 것은 목적지까지 걸어갈 것인지, 자전거를 타고 갈 것인지를 선택하는 것과 같습니다. 어떤 선택지도 본질적으로 다른 선택지보다 낫거나 나쁠 수 없습니다. 단지 목표에 따라 다를 뿐입니다.

그리고 걷기, 자전거 타기, 그리고 운전에 장점과 단점이 있는 것처럼, 다른 렌더 파이프라인도 마찬가지입니다. 하나는 가장 빠르고, 하나는 가장 쉬울 수 있으며, 때로는 당신이 가려고 하는 곳에서 전혀 작동하지 않을 수도 있습니다! 그래서 프로젝트에 대한 당신의 목표에 가장 적합한 렌더 파이프라인을 선택하는 것이 중요합니다.

6. 렌더 파이프라인을 선택하세요

어떤 옵션이 있을까요?
허브에서 살펴보았던 템플릿 옵션을 장점과 단점을 포함하여 좀 더 자세히 살펴보도록 하겠습니다:

  • 유니티의 내장 렌더 파이프라인은 모든 플랫폼에서 작동하며 꽤 안정적입니다. 사용하기 쉽지만 유니티에 내장되어 있기 때문에 사용자 지정이 가능하지 않습니다. 가장 효율적인 것도 아닙니다.
  • 범용 렌더 파이프라인(URP)은 성능에 매우 최적화되어 있기 때문에 모바일, 웹 및 VR 프로젝트에 이상적입니다. 구성하기가 조금 더 복잡하지만 내장 렌더 파이프라인보다 사용자 지정이 가능합니다. 꽤 괜찮은 그래픽을 생성할 수 있습니다.
  • HDRP(High Definition Render Pipeline)는 처리 능력이 풍부한 콘솔 또는 게임 컴퓨터와 같은 고급 플랫폼을 위해 고품질 그래픽을 생성하도록 설계되었습니다. 구성하기가 매우 복잡하므로 그래픽 경험이 많은 사람들이 사용해야 합니다.

URP와 HDRP는 모두 SRP(Scriptable Render Pipeline)입니다. SRP는 사용자 정의가 매우 쉽고 처음부터 작성할 수도 있습니다. 렌더 파이프라인을 작성하는 것이 큰 작업이기 때문에 유니티는 이 두 SRP를 템플릿으로 제공하여 대부분의 프로젝트를 처리합니다.


결정하셔야 합니다.


그래서, 여러분은 어떤 것을 선택해야 하나요?
HDRP를 즉시 배제하도록 하겠습니다. 왜냐하면 우리는 매우 높은 수준의 컴퓨터를 목표로 하는 것이 아니고 많은 그래픽 전문 지식을 필요로 하기 때문입니다.
하지만 빌트인 렌더 파이프라인과 URP 중에서 어떻게 선택해야 할까요? 이 경로의 핵심은 조명, 메터리얼, 후처리 및 시각적 효과를 포함하여 유니티의 창의적인 시스템의 핵심 기능을 배우고 실험하는 것입니다. 따라서 빌트인 렌더 파이프라인이 아닌 URP를 선택하는 몇 가지 이유는 다음과 같습니다:

  • URP는 기본 제공 렌더러 파이프라인보다 사용자 정의가 가능하므로 더 많은 실험을 수행할 수 있습니다.
  • Shader Graph 및 VFX Graph와 같은 매우 강력한 새로운 편집기 기능은 내장된 Render Pipeline이 아닌 URP와만 호환됩니다.
  • URP 프로젝트는 대상 플랫폼(웹, 데스크톱, 모바일 또는 VR)의 성능에 최적화되어 있습니다.

요약하자면, HDRP는 너무 화려하고, 내장 렌더 파이프라인은 원하는 작업을 수행할 수 있을 만큼 충분히 맞춤화할 수 없기 때문에 이 과정에서 URP를 사용할 것입니다.

렌더 파이프라인을 선택하는 데 필요한 의사결정 프로세스를 더 자세히 보려면 이 의사결정 흐름도를 살펴보십시오.

7. 새 URP 프로젝트를 만드세요

렌더 파이프라인 결정이 중단되면 프로젝트를 생성할 준비가 됩니다.

1. 3D 샘플 씬(URP) 템플릿을 사용하여 새 유니티 프로젝트를 만듭니다. "Guided Project Alien Video GameShop"(또는 선택한 디자인 문서)과 같은 이름을 붙이세요.
유니티는 URP의 특징을 보여주는 샘플 프로젝트를 열 것입니다. URP 템플릿과 함께 제공되는 아름다운 예시 씬에 감탄하는 시간을 가져보세요.

이제 이 프로젝트를 실제로 URP 프로젝트로 만드는 것에 대해 알아보겠습니다.

2. 메인 메뉴에서 Edit > Project Settings > Quality를 선택하고, 패널 중앙에 Low, Medium, High Quality Levels와 각 Target Platform의 기본 Quality Level을 나타내는 녹색 체크박스가 나타납니다.

3. Low, MediumHigh 설정을 클릭하고 씬 보기에서 반쯤 그려진 파란색 벽의 그림자, 조명 및 반사에 초점을 맞추어 변경된 내용을 확인합니다.

이러한 품질 설정을 순환하면 실제로 씬을 렌더링하는 데 사용되는 URP 에셋을 변경하는 것입니다.
 

URP 에셋은 프로젝트에서 특히 빛과 그림자와 관련된 많은 품질 설정을 제어하며 다른 에셋과 마찬가지로 프로젝트 창에서 확인할 수 있습니다.

4. 품질 설정 창에서 URP 에셋을 두 번 클릭합니다. URP 에셋 이름은 UniversalRP - High/Medium/LowQuality입니다.

그러면 프로젝트 창에서 에셋을 찾고 검사기에서 에셋의 속성이 표시됩니다. URP 에셋에서 사용할 수 있는 설정, 특히 빛과 그림자와 관련된 설정을 살펴보십시오. 이러한 설정이 무엇을 의미하는지 이해하지 못하더라도 걱정하지 마십시오. 이러한 설정에 대해 전체 과정에서 자세히 알게 될 것입니다. 이러한 설정에 대해 미리 읽어보고 싶다면 URP 에셋 설명서를 확인하십시오.

URP를 보다 명확하게 이해하면 Guided project를 위한 새로운 씬을 만들 수 있습니다.

 

 

8. 새로운 씬을 만들고 에셋을 임포트하세요

이 예제 씬은 아름답지만 선택한 기획 문서의 요구 사항을 충족하지 못합니다. 작업할 새 비어있는 씬이 필요합니다.

1. 프로젝트 창의 폴더에서 "외계인 비디오 게임 저장소"와 같은 새 씬을 만든 다음 비어있는 씬을 엽니다. 원하는 경우 SampleSceneSampleSceneLightingSettings을 삭제할 수도 있습니다.

기본 씬의 광대한 빈 하늘을 바라보면, 여러분은 그것을 채울 에셋을 갈망하는 여러분 자신을 발견할 것입니다.

2. 안내된 프로젝트 에셋 라이브러리를 컴퓨터에 다운로드합니다.

3. GuidedProjectStarterFiles 패키지를 Unity 프로젝트로 가져옵니다.

에셋 가져오기를 완료한 후 에셋 라이브러리의 디렉토리를 자유롭게 탐색하십시오. Guided Project 폴더에는 외계인 비디오 게임 상점, 건축 렌더링 및 해변 마을의 각 상징 디자인에 대한 폴더가 하나씩 있습니다.

4. [YourProjectDirectory] > Assets > GuidedProject > [YourChoosenProject] > Prefabs에서 StarterEnvironment 에셋을 계층으로 끌어 씬에 추가합니다. 객체 중 일부에 핑크색 매터리얼이 없으면 괜찮습니다! 셰이더와 매터리얼 미션에서 수정합니다.

이 시작 환경은 우리가 제공한 씬의 구성이지만 원하는 경우 씬을 재배치할 수 있습니다! 대부분의 에셋은 모듈식이므로 이동할 수 있습니다.
축하합니다! Guided project 작업을 이제 시작했습니다.

 

 

9. 다음 단계에서는 무엇을 배울까요?

씬이 아직 디자인 문서의 컨셉 아트만큼 좋아 보이지 않습니다.
앞으로 8개의 미션을 수행하면서 새로운 기술과 노하우를 습득하게 되면 디자인 문서에 구상된 아름답고 몰입감 있는 상호작용적인 걸작이 될 때까지 프로젝트를 하나씩 구축하게 됩니다.
이 경로의 첫 번째 단계는 쉐이더와 매터리얼로 모든 표면이 가능한 한 양호하게 보이도록 합니다.

 

원본 문서 링크: Unity Learn, Get started on your guided project

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성우 Victoria Atkin과 Tim Friedlander는 팬들이 Generative AI 기술을 사용하여 자신들의 목소리가 복제되고 있다는 점에 대해 걱정하고 있습니다.

두 성우 Victoria Atkin과 Tim Friedlander는 팬들이 Generative AI 기술을 사용하여 자신들의 목소리가 복제되는 것에 대해 걱정하고 있습니다. SAG-AFTRA의 지속적인 파업은 주요 할리우드 기업들이 인간 노동에 대한 대안으로 Generative AI를 활용하려는 모습을 드러내고 있으나, 이러한 기술의 사용에 관한 질문들이 비디오 게임 산업의 성우들에게도 제기되고 있습니다.

아직 주요 스튜디오는 인공지능 목소리를 인간 성우 대신 사용할 계획은 없지만, 새로운 현상으로 인해 Assassin's Creed Syndicate의 Evie Fry나 Ace Combat 7의 Long Caster와 같은 캐릭터의 성우들에게 압박이 생겼습니다. 이는 모더들이 AI 도구를 사용하여 이들의 목소리를 다른 게임에서 재현하는 것입니다.

지난 몇 년간, 모딩 커뮤니티는 자신들이 좋아하는 성우들의 목소리를 완전히 재창조하기 위해 기술을 사용하기 시작했습니다. 때로는 좋아하는 게임 세계에서 원작 이야기를 만들기 위해서, 때로는 원본 작품의 범위를 벗어나는 음란 콘텐츠를 만들기 위해서입니다.

Game Developer와의 인터뷰에서 성우 Victoria Atkin과 Tim Friedlander (이 두 사람은 또한 국가 성우 협회의 책임자이기도 합니다)은 그들과 동료들이 최근 2년간 ElevenLabs와 같은 도구들을 사용하여 모더들이 그들의 목소리를 합성하는 것을 겪고 있으며, 이로 인해 그들의 작업의 미래에 대해 불안한 기분이 든다고 밝혔습니다.

모더들이 AI 합성기를 사용하여 Evie Fry를 다른 게임에 넣고 있습니다.

영화에서는 스파이들과 과학 기술 해커들이 불길한 주체로부터 몇 문장만 녹음해서 목소리를 합성하는 경우가 있지만, 현실에서는 그보다 훨씬 더 많은 오디오가 필요합니다. 하지만 성우들은 수십 시간에 달하는 고품질 오디오를 제작하여 상업적으로 사용 가능한 게임에 패키징하여 자신들의 목소리를 Generative AI 도구에 입력하는 것이 쉽습니다.

Atkin과 Friedlander는 개발 파트너들이 이 문제에 직접적으로 기여하지 않았다고 말하고 있지만, 그들은 많은 조치를 취할 수 있는 위치에 있지 않습니다. Friedlander는 그, Atkin 및 다른 성우들이 Ubisoft과 같은 고용주에게 자신들의 연기를 양도할 때, 계약서에는 이러한 기술이 어떻게 사용될 수 있는지에 대한 보호나 보장 사항이 없다는 사실을 지적했습니다. "몇 년 전에는 이런 것들이 존재하지 않아서 우리는 계약서에 보호 조치를 취할 필요가 없었습니다,"라고 Friedlander는 설명했습니다.

2023년 6월까지도 모더들은 Atkin의 목소리 기술을 The Elder Scrolls V: Skyrim과 같은 게임에 가져오는 데에 음성 기술을 사용했습니다. Atkin은 자신의 목소리가 다른 게임에서 사용되는 동영상을 받았다고 말했으며, 이로 인해 Twitter에 가서 AI가 Evie Fry 역할에 그녀의 목소리를 "훔쳤다"고 발언했습니다.

여기서 문제가 복잡해집니다: Atkin과 Friedlander는 자신들의 목소리를 소유하고 있지만, 그들이 연기한 캐릭터 뒤에 있는 연기를 소유하지는 않습니다 (이 부분에 대해 빠르게 인정하고 있습니다). 따라서 위와 같은 모드가 저작권법을 위반하는지에 대한 검토는 스튜디오의 파트너들에 달려 있습니다.

하지만 비영리적인 모드들에 대한 기업적인 테이크다운은 공정 사용에 대한 의문을 불러일으킬 수 있으며, 모딩 커뮤니티와의 적대감을 증폭시킬 수 있습니다. Friedlander는 모더들이 "성우들과 게임 자체의 큰 옹호자"라고 강조하고 싶었습니다.

"나는 모딩 커뮤니티의 친구들이 있고, 우리 모두가 모드 제작자들을 존중한다는 것을 알고 있습니다. 커뮤니티 내에서 존중이 있으며, 성우들에게도 그 존중이 전해지기를 바랍니다."

AI 음성 모드에 대한 우려는 7월 초 더욱 심해졌으며, Skyrim 팬들이 게임 캐릭터들을 위한 새로운 음란 대화를 생성하는 데에 AI 합성 기술을 사용한 모드를 주목하기 시작했습니다. Kotaku와 다른 사이트들이 지적한 것처럼, NexusMods는 플랫폼에서 AI로 생성된 콘텐츠를 금지하지 않기로 결정했습니다.

"하지만 만약 당신의 작업이 다른 당사자에게 피해를 입힌다고 느끼는 신뢰할 수 있는 불만이 접수된다면 - 이는 성우나 캐릭터/자산의 권리를 소유한 기관이 될 수 있습니다 - 우리는 적절하다고 판단되면 해당 콘텐츠를 삭제할 것입니다."라고 플랫폼 운영자들은 밝혔습니다.

성우들이 필요로 하는 지원은 무엇일까요?

Atkin과 Friedlander는 상황에 대해 좌절감과 무력감을 표현했습니다. Atkin은 특히 Assassin's Creed Syndicate에서 모션 캡처를 수행했기 때문에 걱정이 큽니다. 비록 원본 모션 캡처 데이터가 플레이어에게 공개적으로 이용 가능하지는 않을지라도, Generative AI 애니메이션의 발전으로 인해 그녀가 실제로 몸 전체를 쏟아부은 연기가 재활용될 수 있을 수 있습니다.

Friedlander는 성우들이 규제와 계약적 보호의 조합이 필요하다고 말했습니다. "이 오디오와 비디오를 무단으로 사용하는 것을 막을 방법이 있을까요?"라고 반문했습니다.

하지만 그는 저작권법과 공정 사용 조항이 모딩 커뮤니티가 이들 목소리를 사용하는 것을 막는 데 어려움을 주기 때문에 눈감아주기도 하지 않습니다. 이론적으로 ElevenLabs와 같은 회사의 서비스 약관은 충분한 보호가 될 수 있을 것입니다. 하지만 사용자들이 서비스에서 금지될 걱정이 없다면, 원하는 오디오를 생성하고 나서는 플랫폼 사용을 그만둘 수 있습니다.

혹은 더 현실적으로, 필요한 오디오를 생성하고 서비스에서 금지되어 다시 계정을 만들어 반복적으로 사용할 수도 있습니다.

성우들의 불안은 모더들이 생성한 연기에 대한 문제를 강조하며, 이는 게임 개발 분야와 SAG-AFTRA 파업 라인에서 울림을 주는 문제입니다: Generative AI 도구를 만들고 사용하는 기업들은 기억에 남는 연기에 투여되는 인간 노동과 노력을 항상 고려하지 않고 있는 것입니다.

이러한 도구가 노동과 작품에 미치는 영향에 초점을 맞추는 것은 언제나 쉽지만, 성우들에게 그 영향은 깊은 개인적인 영향을 미칠 수 있습니다. 성우들은 한 역할에 많은 정서적 에너지를 투여하며, 자신 없이 그 역할이 재구성되는 것을 보는 것—자신이 한 말이 아닌 것을 듣는 것—은 심리적 영향을 미칠 수 있는데, 이것은 주어진 오디오 조각의 저작권에 대한 질문으로는 충분히 포착할 수 없는 영향입니다.

원문 링크: https://www.gamedeveloper.com/audio/voice-actors-express-worry-over-modders-cloning-voices-with-ai

 

Voice actors are worried about modders cloning their voices with AI

Actors Victoria Atkin and Tim Friedlander are worried over how their voices are being cloned by fans using generative AI technology.

www.gamedeveloper.com

 

AI 법이 제정되기까지는 아직 멀었지만, 마이크로소프트와 아마존과 같은 회사들은 각 회사별 AI 기술에 대한 투명하고 독립적인 써드파티 테스트를 수용했다고 합니다.

NPR의 새로운 보고에 따르면, 다양한 테크 회사들이 AI 기술을 공유, 개발 및 출시하기 위한 그들의 합의안을 공개한다고 합니다.

구글, 메타, OpenAI 를 포함해 몇몇 기업들은 백악관에서 자발적인 합의를 공개할 것이라고 합니다. 보도에 따르면 이러한 약속은 정부와 미국 시민 모두에게 투명하게 계획되어 있으며, 개인 정보 보호에서 인공지능 생성을 나타내는 워터마크에 이르기까지 다양하게 다룰 예정입니다.

게임 개발자들이 점차 AI를 개발의 다른 부분에 통합함에 따라, 이러한 약속은 이미 기술에 투자한 스튜디오(유비소프트 등)에 영향을 미칠 수 있습니다.

AI와 그것이 일반 대중에게 미치는 영향에 대한 우려는 한동안 제기되었습니다. 지난 주, FTC는 오픈에 대한 조사를 시작했습니다AI의 ChatGPT 봇은 소비자 보호법을 위반했는지 여부를 식별합니다. 집필 당시 미국 규제 당국의 조치가 이 결정에 관여했는지, 아니면 관련이 있는지는 명확하지 않습니다.

AI와 그것이 일반 대중에게 미치는 영향에 대한 우려는 한동안 제기되었습니다. 지난 주, FTC는 소비자 보호법을 위반했는지 확인하기 위해 OpenAI의 ChatGPT에 대한 조사를 시작했습니다. 글을 올리는 이 시점에서, 당시 미국 규제 당국의 조치가 이 결정에 관여했는지, 아니면 관련이 있는지는 명확하지 않습니다.

NPR은 이 회사들이 AI 기술을 출시하기 전에 독립적인 제3자에 의해 테스트받기로 합의했다고 보도했습니다. Jeff Zients 백악관 비서실장은 이 같은 조치를 "시작에 불과하다. 중요한점은 이러한 기업들이 성과를 내고 대중의 신뢰를 얻기 위해 구현하고 실행한다는 점이다."라고 평가했습니다. ."

그는 이어 "미국 기업들은 혁신 분야에서 세계를 선도하고 있지만 제품이 안전하고 안전하며 신뢰할 수 있도록 보장해야 할 동등한 책임이 있다"고 강조했습니다

AI 규제가 게임 산업에 어떤 의미가 될 수 있습니까

창의적인 분야(비디오 게임 포함)와 관련하여, 인공지능이 예술, 성우 등의 분야에 큰 영향을 미치고 있는 것으로 이전에 보고된 바 있습니다. 이번 주 초, 성우 Victora Atkin은 게임 개발자에게 모델들이 어떻게 인공지능을 사용하여 자신의 목소리를 복제해 왔는지에 대해 말했습니다.

그녀가 WGA와 SAG-AFTRA와 함께 파업하는 이유 중 일부는 AI가 어쌔신 Assassin's Creed Syndicate's의 Evie Frye 역할을 위해 "목소리를 훔쳤기" 때문입니다. 이러한 경고는 이전에도 조성원 (보더랜드 3)과 Yuri Lowenthal (Marvel의 Spider-Man 2) 등 다른 성우들에 의해 제기되어왔습니다.

일부 성우들은 기계 학습의 목적을 위해 자신의 목소리에 대한 권리를 양도하도록 주장되며, 다른 성우들은 모드가 널리 사용되면서 자신의 목소리가 AI에 의해 복제되었다는 사실을 알게 됩니다. AI는 SAG-AFTRA 파업에서 큰 논쟁 포인트 중 하나이며, 성우 연기는 이 기술의 잠재적인 문제를 보여줍니다.

만약 백악관이 어떤 형태로든 AI 규제를 고수한다면, 그것은 엔터테인먼트 산업에 큰 이익이 될 것입니다. 그러나 테크 회사에 책임을 물을 수 있는 구체적인 방법은 없으며, 회사가 이러한 계약을 이행하지 않을 경우 처벌 규정도 마련되지 않습니다.

백악관은 앞으로 몇 주 안에 실제 법안을 개발하기 위해 의회와 협력할 것으로 알려졌습니다. 하지만 아직까지는 "바이든 행정부가 이러한 약속과 기준을 시행하기 위해 연방 정부에 있는 모든 수단을 사용할 것"이라고 Zients가 말했습니다.

 

원문 링크: https://www.gamedeveloper.com/business/google-meta-other-tech-companies-to-establish-ai-safeguards-#close-modal

 

Google, Meta, other tech companies to establish AI “safeguards”

With AI growing in prominence in every day life and in the game industry, safety measures from companies working on the technology are needed more than ever.

www.gamedeveloper.com

 

summary

Creative Core 경로에서, 당신의 안내를 받는 프로젝트는 당신이 당신의 기술을 적용할 것입니다. 우리는 여러분이 선택할 수 있도록 세 가지 안내된 프로젝트를 제공했습니다. 그래서 여러분은 과정을 시작하기 위해 스스로 개념을 생각해 낼 필요가 없습니다. 이 튜토리얼에서는 사용자에게 적합한 안내 프로젝트를 선택합니다.
이 튜토리얼을 마치면 다음을 수행할 수 있습니다:
설계 프로세스에서 설계 문서의 역할을 설명합니다.
설계 문서의 구조 및 내용을 설명합니다.

Select your guided project

1. 개요

이 과정을 거치는 동안, 여러분은 각각의 창의적인 영역에서 배울 기술을 하나의 더 큰 안내 프로젝트로 결합할 것입니다.
개념을 스스로 생각해 내는 것이 아니라 디자인 문서에 의해 지도를 받게 되기 때문에 지도 프로젝트라고 합니다. 아래에서 설계 문서에 대해 자세히 알아봅니다.
이 프로젝트를 만드는 단계별 지침은 없습니다. 대신, 전문적인 환경에서와 마찬가지로 특정 사양을 충족하기 위해 기술을 적용할 것입니다.
이 자습서에서는 세 가지 설계 문서를 검토하고 과정에서 작성할 설계 문서를 선택합니다.

2. 기획서(Design Document)가 무엇인가요?

설계 문서는 제품에 대한 상세 계획입니다. 제품이 어떻게 작동해야 하는지와 어떻게 보여야 하는지에 대한 개요가 나와 있습니다.
일반적으로 프로젝트의 사전 프로덕션 단계에서 생성되며, 프로덕션 전반에 걸쳐 모든 기여자의 참조점 역할을 합니다.


설계 문서는 실시간 3D 산업 전반에 걸쳐 매우 일반적입니다. 예를 들어, 게임 개발에서 GDD(Game Design Document)를 만드는 것은 제작 과정에서 중요하고 협상할 수 없는 부분으로 널리 받아들여지고 있습니다. GDD가 없으면 팀원들은 단일 참조 지점이 없을 것이며, 다른 목표를 향해 작업을 수행하여 생산에 심각한 지장을 초래할 수 있습니다. 건축 프로젝트, VR 훈련 시뮬레이션 또는 애니메이션 영화에 대한 유사한 계획 및 개념 문서가 있을 것입니다.
두 개의 설계 문서가 동일하지 않습니다. 각 산업 및 프로젝트는 참조점으로 사용하기 위해 서로 다른 유형의 정보를 필요로 하기 때문에 설계 문서에 대해 합의된 형식이 없습니다. 이 경로에서 안내하는 프로젝트는 범위가 상대적으로 작기 때문에 여기에 제공되는 설계 문서는 단순화되고 실제 제품에서 볼 수 있는 것보다 짧을 가능성이 높습니다.

3. 프로젝트 디자인을 선택하세요

다음은 고려할 수 있는 프로젝트에 대한 설명입니다.


1. 외계인 비디오 게임 가게


영감:
이 프로젝트는 릭앤모티와 같은 기발한 만화에서 영감을 얻습니다.
스타일:
스타일리시하고 재미있어 더욱 화려하고 과장된 효과를 낼 수 있습니다.
응용 프로그램:
이 프로젝트는 인터랙티브 애니메이션 경험, 비디오 게임의 사이드 퀘스트 또는 엉뚱한 VR 경험의 일부가 될 수 있습니다.
자세한 배경, 세부 정보 및 사양은 외계인 비디오 게임 가게 디자인 문서를 참조하십시오.


2. 해변가 마을


영감:
이 프로젝트는 유니티의 주요 사무실 중 하나인 영국 브라이튼의 해변 마을에서 영감을 받았습니다.
스타일:
뮤트 컬러 팔레트와 엉뚱하지만 다소 현실적인 스타일을 사용합니다.
응용 프로그램:
이러한 유형의 프로젝트는 게임의 환경이나 수준, 애니메이션 영화의 설정 또는 건축 프로젝트의 초기 단계 개념으로 사용될 수 있습니다.
자세한 배경, 세부 정보 및 사양은 해변가 마을 설계 문서를 참조하십시오.


3. 아키텍처 렌더링


영감:

이 프로젝트는 부동산 개발 계획 단계에서 만들어진 전형적인 건축 렌더링에서 영감을 얻습니다.
스타일:
그것은 현실적인 질감, 비율 및 조명을 사용하여 시청자에게 실제 건물이 어떻게 보일지에 대한 최상의 그림을 제공합니다.
응용 프로그램:
이러한 유형의 프로젝트는 VR 아키텍처 시각화, 다양한 환경에서 건물을 미리 볼 수 있는 AR 애플리케이션 또는 사용자가 다양한 재료 또는 구성으로 구조를 미리 볼 수 있는 대화형 설계 애플리케이션의 일부일 수 있습니다.
자세한 배경, 세부 정보 및 사양은 아키텍처 렌더링 설계 문서를 참조하십시오.

4. 당신은 기획서를 어떻게 사용할 것인가요?

이제 이 세 가지 디자인 중에서 어떤 것을 가이드 프로젝트로 선택할 것인지를 선택할 시간입니다. 만약 여러분이 결정하는 데 어려움이 있거나, 또는 그 이상의 것을 원한다면, 여러분은 그들 중 두 개를 선택할 수도 있고, 심지어 세 개 모두를 선택할 수도 있습니다!
선택한 안내 프로젝트에 대한 설계 문서(이전 단계의 링크)를 열고 프로젝트 개요 섹션과 프로젝트 요구사항 섹션의 두 개의 주요 섹션이 있습니다.


프로젝트 개요 섹션

이 섹션에서는 프로젝트의 목적, 대상 고객 및 일부 컨셉 아트를 확인할 수 있습니다. 이 섹션에서는 이 안내 프로젝트에서 달성하고자 하는 목표에 대한 높은 수준의 이해와 배경을 제공합니다.

프로젝트 요구사항 섹션

이 섹션에서는 쉐이더 및 재료, 시각 효과, 애니메이션 및 조명을 포함하여 Creative Core 경로의 각 도메인과 관련된 특정 요구 사항을 확인할 수 있습니다. 이러한 요구사항은 진행 중에 프로젝트에 이러한 각 요소를 통합할 때 참조하게 될 것입니다.
예를 들어 조명 미션이 끝나면(해당 분야의 핵심 기술을 배운 후) 선택한 설계 문서를 다시 열고 조명 관련 요구 사항을 참조하고 프로젝트에서 이러한 요구 사항을 구현합니다.
과정을 마치면 각 창의 영역에서 기술을 배우고 이 안내 프로젝트에서 새로운 기술을 구현할 수 있습니다. 그 결과, 설계 문서에 설명된 모든 사양을 충족하는 아름답고 몰입적인 3D 경험이 될 것입니다.

5. 다음 단계에서는 무엇을 배울까요?

당신은 당신의 안내된 프로젝트에 대한 디자인을 선택했습니다. 이것은 중요한 단계입니다! 다음 자습서에서는 새 Unity 프로젝트를 만들고 관련 에셋을 가져온 다음 3D 환경 설계를 시작합니다.

원본 문서 링크: Unity Learn, Select your guided project

 

Select your guided project - Unity Learn

In the Creative Core pathway, your guided project is where you will apply your skills. We have provided three guided projects for you to choose from, so that you don’t have to come up with a concept on your own in order to get started in the pathway. In

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Summary

Creative Core 학습 과정을 안내해 줄 크리에이터를 만나보십시오.
이 튜토리얼에서는 다음을 수행합니다:

  • 실시간 3D로 다양한 크리에이터 여정을 설명할 수 있습니다
  • 개인적인 목표를 구체화하기 위해 고려해야 할 직무 역할을 파악합니다.
  • 경험을 종합하는 데 도움이 되는 지속적인 학습 과정을 평가하는 방법을 식별합니다

크리에이터들을 만나봅시다.

1. 개요

Creative Core 경로를 통해, 여러분은 실시간 크리에이터가 되기 위한 전문 지식과 관점을 공유할 다양한 기성 크리에이터들의 이야기를 듣게 될 것입니다. 비주얼 아티스트, 몰입형 아티스트, 조명 아티스트, 사운드 디자이너, AR/VR 아티스트, 게임 디자이너의 이야기를 듣고 Unity 크리에이티브 커뮤니티를 구성하는 다양한 배경과 경험을 보여줍니다.

2. 기성 크리에이터들의 통찰을 들어봅시다.

이러한 창작자의 작업을 탐색하여 창의적인 여정, 각자의 스타일 및 전문 지식을 파악하는 것이 좋습니다:

  • Nora Shramek, Unity Technologies의 조명 및 렌더링 시니어 아티스트
  • Lual Mayen, Junab Games의 설립자이자 CEO. 평화를 위한 게임을 만듭니다
  • Krystel Theuvenin, Urban Arts Institute의 교수진
  • Ben Radcliffe, Unity Technologies의 미디어 및 엔터테인먼트 수석 변호사
  • Harm-Jan Wiechers, 사운드 디자이너
  • Maize Longboat, Unity Technologies의 개발자 관계 매니저(DRM)
  • Sutu Ai Campbell, AR/VR 아티스트, Sutu Eats Flies 디렉터, Eye Jack 공동 설립자
  • Kristin Miltner, Spatial 공간음향 시니어 디자이너
  • Steven Christian, 시각 및 몰입형 아티스트이자 Illtopia Studios의 설립자

3. Unity 크리에이터들은 누구일까요?

각 기성 크리에이터들의 의견을 들으면서 다음 사항을 확인합니다:

  • 실시간 크리에이트를 위한 길이 얼마나 다양한지.
  • 각 크리에이터들이 전문적으로 다루는 기술.
  • 오늘날 그들은 기술을 어떻게 사용하는지.

당신은 솔로, 프리랜서 크리에이터, 그리고 정직원인 크리에이터들로부터 들을 수 있을 것입니다. 일부는 학계에서 왔고 일부는 스스로 배웠습니다. 다양한 배경을 가진 크리에이터들이 실시간 산업에서 길을 찾을 수 있는 기회가 있습니다.

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Nora Shramek: 안녕하세요. 저는 Nora Sharmek입니다. 저는 유니티에서 lighting과 rendering을 담당하는 시니어 아티스트에요. 저는 TA(Tech Art)팀에서 일하고 있고, 저는 게임의 렌더링과 보는 것에 관한 모든 것을 다루며 사용자들이 도구를 더 직관적으로 사용할 수 있도록 도와줍니다. 저는 원래 구조공학을 전공했고 도시 디자인과 조경학으로 전과했습니다. 그리고 동시에 3D를 독학했고 현재까지 정말 다양한 길을 걸어왔어요. 모바일 게임에서 2D 아티스트, 건축 제품 디자인, 결국 조명과 렌더링에 더 관심을 갖게 되면서 트리플 A까지, 이렇게 많은 스튜디오에서 일했어요.


Lual Mayen: 제 이름은 Lual Mayen입니다. 그리고 남수단 출신이에요. 저는 게임 기획자이자 개발자입니다. 그리고 Junub Games의 설립자입니다. Junub Games는 게임의 힘을 이용하여 세계에 긍정전인 변화를 불러오는 비디오게임 회사에요.

Krystel Theuvenin: 제 이름은 Krystel Theuvenin입니다. 저는 Interactive Arts 학교의 교수입니다. 제가 2015년에 졸업했을때, 저는 제가 게임 관련된 무엇을 하고싶다는 것을 알았지만 무엇을 정확히 하고싶은지는 아직 알지 못했어요. 그러다가 친구가 얘기해줬습니다. "뉴욕에 고등학교가 있는데 비디오 게임 기획에 대한 프로그램을 시작하려 하고, 그들은 Unity를 쓰기 원해. 이곳에 와서 게임 기획 프로그램을 만들어보지 않을래?" 그래서 2016년에 저는 정규직 교사가 되었습니다.

Ben Radcliffe: 안녕하세요 저는 Ben Radcliffe입니다. 저는 Unity Technologies의 미디어와 엔터테인먼트 팀 수석 변호사에요. Unity에 다닌지는 2년 6개월정도 되었고, 그 이전에는 20년동안 영화, 애니메이션, 비쥬얼 이펙트 관련된 일을 Disney Feature Animation, DreamWorks Animation, Industrial Light and Magic과 같은 스튜디오에서 일했습니다. Unity에서는요 스튜디오들과 만나서 그들에게 리얼타임 기술, 리얼타임이 어떻게 비즈니스를 성장시키는지, 리얼타임이 그들이 말하고자하는 이야기들을 어떻게 말하게 도와주는지 이해하도록 하는 일을 하고있어요.

Harm-Jan Wiechers: 저는 Harm-Jan Wiechers이고 저는 비디오 게임의 사운드 디자이너이자 작곡가입니다. 2015년에 졸업했을때, 저는 친구 두명과 함께 작은 게임을 만들기 시작했고 2016년에 출시했어요. 그래서 그게 대학 이후의 첫 산출물이였죠. 그 이후로, 저는 VR 트레이닝 툴, 일반적인 작은 모바일게임, 3D 콘솔게임처럼 모든 종류의 프로젝트들을 진행해왔어요. 그리고 최근 2년동안은 인하우스 사운드 디자이너로 일하고 있습니다.

Maize Longboat:제 이름은 Maize Longboat에요. 저는 게임 기획자이자, 작가이자, 프로듀서죠. 또한 저는 몬트리올에 있는 Unity Technologies에서 DRM(개발자 관계 매니저)역할을 가지고 있습니다. 저를 게임 개발에 이르게 한 것은 사실 대학에서의 공부를 통해서였습니다. 저는 원주민 연구와 역사를 공부하고 있었고, 제가 수강하는 과정을 통해 원주민이 만든 비디오 게임을 접하게 되었습니다. 그래서 저는 저의 원주민 경험을 위해 저만의 비디오 게임을 만들어 보도록 자극했습니다. 이런 경로로 이 분야에서 일하게 되었고 Unity에서 이 직업을 찾게되었습니다. 

Sutu Ai Campbell: 안녕하세요 여러분, 저는 Sutu이고 XR 아티스트에요. 저는 만화책 배경부터 시작했어요. 저는 온라인 웹툰을 만들었었고 항상 웹의 경험적인 양식에 대한 관심이 있었어요. 초기 플래시처럼요. 그래서 저는 아이패드를 통해 앱과 스토리들을 만들며 웁툰을 만들기 시작했어요. 그리고 VR이 나왔을때, 저는 완전히 뛰어들어서 VR페인팅 프로그램을 만들기 시작했어요. Tilt Brush처럼요! 그리고나서 저는 유니티를 사용하여 앞으로 나아갈 때 주변에 펼쳐지는 이야기를 만드는 것을 배우는 저만의 몰입형 이야기를 계속 만들었습니다. (임시닉: 이것도 아마 VR이야기인것 같습니다.)

Kristen Miltner: 저는 Kristen Miltner이고 공간음향 분야의 시니어 디자이너에요. 저는 Mills에 있는 대학원을 나왔습니다. 그리고 그 당시에 Leapfrog는 막 시작하고 있었고 기본적으로 저렴한 도움이 필요했습니다. 그래서 그들은 많은 대학원생들을 데려가서 Leapfrog의 메자닌에 넣었고, 우리는 장난감을 위한 오디오를 만들기 시작했습니다.

Steven Christian: 제 이름은 Steven Christian이에요. 저는 만화와 카툰을 만드는 일을 전담하는 몰입형 아티스트랍니다. 그리고 저는 제가 만드는 만화와 만화를 통해 사람들을 교육하고, 힘을 주고, 즐겁게 하는 방법으로 Illtopia Studios를 시작했습니다. 저는 주로 AR과 프린트 미디어에서 일합니다. 저를 이 일에 빠지게 한 것은 사실 축구를 하다가 부상을 당했는데, 치료의 수단으로 저의 창의적인 면을 탐구하고 싶었기 때문입니다. 그리고 거기서부터 저는 이야기를 하고, 네트워크를 만들고, 새로운 친구들을 만나고, 기술을 개발하고, 궁극적으로 제 창의력을 사용하는 기업가가 되기 시작했습니다. 그래서 제가 하고 있는 일과 제가 하는 이야기들로, 저 자신뿐만 아니라 다른 사람들에게도 우리가 가능하다고 생각하지 않았던 방식으로 연결될 수 있는 기회를 제공합니다.

4. 이 사람들은 어떻게 시작했을까요?

Creative Core 과정에서 다양한 프로젝트에 참여하게 됩니다. 또한 모든 Creative Core 도메인에서 당신의 기술을 선보이는 독립적인 프로젝트를 구축하게 될 것입니다. 여기에서는 기존 크리에이터들이 처음 만든 프로젝트를 공유합니다. 우리는 그들의 이야기가 당신이 이 과정을 마칠 때까지 당신이 구축할 프로젝트에 영감을 주는 역할을 하기를 바랍니다.

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Nora Shramek: 2D 프로젝트가 아닌 제 첫 번째 대규모 협업 3D 실시간 프로젝트는 시애틀에 있는 건축 회사에서 일하며, 새롭게 구성된 건축 시각화 팀에 속해 있었을 때입니다. 우리는 AT&T 플래그십 스토어에 대한 승인된 계획, 모델 및 렌더링 자료를 받았습니다. 그리고 우리의 목표는 클라이언트가 실제로 돌아다닐 수 있도록 3D 실시간 환경으로 구현하는 것이었습니다.

협업 관점에서 흥미로운 점은 건축가들이 3D 렌더링, 특히 실시간에 대해 관련 배경지식이 있는 사람보다 교육과 경험이 부족하다는 점입니다. 따라서 모델과 렌더링 자료를 받으면 변환할 수 없습니다. 그들의 토폴로지는 실제로 작동하지 않았습니다. 게임 내에서 사용되는 것과 3D Studio Max 및 V-Ray와 같은 소프트웨어에서 사용되는 것과는 폴리곤 수가 너무 많이 달라서 맞지 않았습니다. 때문에 모든 것을 처음부터 다시 만들지 않고 프로세스를 가속화하기 위해 설명과 협력이 필요했습니다.

이를 통해 다른 분야의 사람들과 함께 일할 때, 서로의 직무를 완벽하게 이해하지 못할 수도 있고, 그들 또한 본인의 직무를 이해하지 못할 수 있으며, 이를 어떻게 해소할지에 대해 고민하게 되었습니다. 이것이 Tech Art가 하는 일의 본질이기도 하며, 다양한 분야, 배경 및 성격을 가진 사람들 간의 매개자 역할을 담당한다고 생각합니다.

Maize Longboat: 제 첫 프로젝트로는 "TerraNova"라는 비디오 게임으로서 창작 디렉터, 프로듀서 및 작가로 일한 프로젝트였습니다. 이 프로젝트는 제 마스터 수준 연구의 일환으로 완성되었습니다. 이 프로젝트에서는 게임 개발의 보다 기술적인 측면을 도와줄 작은 팀을 고용하여 아트 스타일, 아트 에셋 생성, 사운드 및 사운드 디자인, 그리고 코딩 등을 수행했습니다.

Steve Christian: 저의 첫 실시간 3D 프로젝트는 취미적인 프로젝트가 될 것 같습니다. 왜냐하면 저는 프리랜서로서 그리고 제 개인적인 프로젝트를 하는 기업가로서 시작했기 때문입니다. 그래서 저는 이 프로젝트를 시작했습니다. 제가 오리건 주에서 축구를 할 때 시작한 프로젝트입니다. 실시간 3D에서 하기로 결정한 것은 제가 가지고 있던 2D 애니메이션과 틱톡이 같은 세계에서 춤을 춘다면 어떨까요? 제가 한 일은 인기 있는 댄스 틱톡 애니메이션을 만들고, 유니티에 추가하고, 증강현실에서 실시간 도구와 유니티가 가지고 있는 애니메이션 도구를 사용하여 인스턴스화하고, 틱톡에 올렸습니다. 그리고 나서 입소문이 났습니다.

5. 이들은 지금까지 무엇을 배워왔을까요?

특히, 특정 결과를 달성하는 데 집중할 때, 만드는 과정에서 배우는 모든 것을 이해하는 것은 어려울 수 있습니다! 배움을 시작하기 전에 크리에이터들이 첫 번째 크리에이티브 실시간 프로젝트에서 배운 것을 되돌아보는 시간을 가져보십시오.
Creative Core 경로에서 미션을 완료할 때 크리에이터들이 공유한 통찰력을 생각해 보십시오. 기술적, 비기술적 스킬 및 역량 등 학습 과정에서 학습하고 있다고 생각되는 사항에 주목합니다.

더보기

Maize Longboat: 그래서 제가 TerraNova를 만들면서 배운 것은 다른 원주민 게임 개발자들이 정말 놀라운 것들을 만드는 활기차고 놀라운 커뮤니티가 얼마나 많은지였습니다. 전 세계의 동료들과 사람들을 계속해서 지원하고 싶게 만들었습니다. 게임, 게임 이야기, 심지어 게임 메카닉을 통해 원주민 경험에 대한 그들의 관점을 공유하고, 그 이후에 제가 Unity에서 개발자 관계 관리자를 하게끔 이끌었습니다. 게임 프로젝트를 처음부터 끝까지 제작한다는 것이 무엇을 의미하는지에 대한 통찰력을 얻을 수 있었습니다. 이제 저는 개발자 관계 관리자로서 Unity와 함께 일하는 정말 멋진 크리에이터들을 지원하기 위해 그 지식을 도입하고 있습니다.

Steve Christian: 저에게, 그것은 이야기를 하고 애니메이션 분야에서 문화적으로 관련이 있다는 생각을 바탕으로 만들어졌습니다. 제가 본 것은 그 접근법에는 공백이 있다는 것입니다. 왜냐하면 여러분은 보통 애니메이션을 보거나 실험적인 이야기를 하는 것을 볼 수 있지만, 여러분은 사람들이 지금 어디에 있는지 그리고 그 순간에 사람들이 경험하고 있는 것을 실제로 구현하는 것을 볼 수 없기 때문입니다. 그래서 그 공백을 메우고 이상하고 기발한 미묘한 차원의 사람들과 연결할 수 있다는 것은, 저는 그 가치를 가지고 있는 것으로부터 많은 것을 배웠습니다. 왜냐하면 저는 말 그대로 팔로워를 늘림으로써 그 이익을 보았기 때문입니다.


지속적으로 학습 과정을 평가하세요


사람들은 자신의 학습 여정과 창작자로서의 발전을 되돌아보는 데 도움이 되는 다양한 도구를 발견합니다. 어떤 창작자들은 정기적인 일기나 블로그를 유지하는 것이 그들의 연습을 기록하고 반성하는 데 효과적이라는 것을 발견합니다. 다른 사람들은 성장 과정을 더 깊이 평가할 수 있도록 동료나 멘토와의 정기적인 대화를 선호합니다. 그 이외의 접근법도 있습니다. 이 학습 경로를 진행하면서 무엇이 자신에게 도움이 되는지 살펴볼 수 있습니다.

6. 다음 단계에서는 무엇을 배울까요?

Creative Core 여정을 시작하면서 배우고자 하는 것과 성취하고자 하는 것에 대해 생각합니다. 당신만의 다음 목적지는 어디일까요? 우리는 빨리 알고 싶습니다!

 

 

원본 문서 링크: Unity Learn, Meet the Creators

 

Meet the Creators - Unity Learn

Meet the creators who will help guide you along your Creative Core learning journey. In this tutorial you’ll: Describe a variety of different creator journeys in real-time 3D Identify job roles to consider in preparation for refining your personal goals

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Introduction to Creative Core

이 미션은 Creative Core 길잡이의 첫 번째 단계입니다. 여기서 다루는 주제, 필요한 활동, 그리고 그 과정에서 얻게 될 기술에 대해 알아봅시다.

이 임무에서 당신은 다음을 수행할 것입니다:

  • Creative Core에서 다루는 주제에 대해 알아봅니다.
  • 새로운 스킬을 적용할 안내 프로젝트를 선택합니다.
  • Unity에서 새 프로젝트를 만들고 해당 프로젝트에 대한 몇 가지 기술적 결정을 내립니다.
  • 프로젝트에서 다른 사람의 작품을 책임감 있게 사용하는 방법을 배웁니다.
  • Unity의 기술 문서를 학습을 위한 또 다른 리소스로 둘러보십시오.
  • 창의적인 프로젝트를 위한 의사결정에 있어 비판적인 평가를 수행합니다.

이 내용들을 이미 알고 있다면 미션 평가를 완료해서 이 미션을 건너뛸 수 있습니다. 아래로 스크롤해서 미션 체크포인트로 건너뛰기를 선택합니다.

Creative Core 길잡이에 오신 것을 환영합니다.

1. 개요

Creative Core 길잡이에 오신 것을 환영합니다! 이 튜토리얼에서는 Creative Core가 무엇이고, 누구를 위한것이며 어떻게 구성되어있는지를 배울것입니다.

2. Creative Core 길잡이가 뭐냐고요?

몰입형 실시간 3D 경험을 구현하기 위해서는 조명, 애니메이션, 오디오 등과 같은 다양한 창의적인 분야로부터 입력이 필요합니다.
이러한 각 도메인은 매력적인 경험을 개발하는 데 매우 중요합니다.
Creative Core 길잡이를 통해 Unity Editor 내에서 매력적인 환경을 구축하는 데 핵심이 되는 각 창의적인 분야를 소개해줄 것입니다. 이때 프로그래밍이 필요하지 않습니다.
그렇기 때문에 이 길잡이를 Creative Core 라고 합니다. Unity에서 몰입형 세계를 만들기 위한 핵심 기술을 배우게 될 것입니다.
Unity의 창의적인 워크플로우는 서로 긴밀하게 연결되어 있으므로 실시간 3D 개발의 목표와 상관없이 모든 워크플로우를 확실하게 이해하는 것이 매우 중요합니다.
이 과정을 마칠 때에는 각 영역에서 핵심 기술을 습득할 수 있을 뿐만 아니라, 이러한 기술들을 증명하는 몇 가지 새로운 프로젝트들이 포트폴리오에 있게 될 것입니다.

3. 이 길잡이의 목적이 무엇일까요?

누구를 위한건가요?

이 길잡이는 Unity Editor 내에서 기초적인 디자인을 배우고 싶은 모두에게 해당합니다. 이 길잡이는 당신이 아래의 목록에 속한다면 유용할겁니다:

  • 가능성 있는 창의적 경로를 탐구하려는 야심찬 아티스트.
  • 이 모든 규칙을 마스터하려는 Unity 개발자 또는 제너럴리스트 지망생.
  • 유니티의 상호 연결된 시스템을 더 잘 이해하고 싶어하는 프로그래머.
  • 이쪽 도메인에서 창의적이거나 기술적인 사람들과 일하고 소통하는 비개발자.
  • Unity Engine에 비교적 생소한 기성 3D 아티스트.
  • 취미로 프로젝트에서 아름답고 몰입적인 환경을 만들고 싶어하는 사람.

어떤 결과를 얻게 되나요?

이 방대한 스킬셋은:

  • 당신에게 Unity가 어디까지 가능한지 이해하는데 도움을 줍니다.
  • 당신이 매력적인 3D 환경들을 만들 수 있게 해줍니다.
  • 이쪽의 각 도메인에 있는 전문가들의 워크플로우를 볼 수 있는 관점을 제공해줍니다.
  • 이쪽의 각 도메인에 있는 전문가들과 보다 효과적으로 의사소통할 수 있게 해줍니다.

참고: Creative Core 길잡이는 이미 Unity Editor를 사용한 경험이 있는 사용자를 위해 설계되었습니다.
유니티에 처음 오신 분들은 환영합니다! Unity Essentials 학습 길잡이는 Unity Editor에서 설정하고 제작할 준비를 지원하도록 설계되었습니다. Creative Core를 계속하기 전에 Unity Essentials 길잡이를 완료하는 것이 좋습니다.

4. Creative Core 길잡이가 어떻게 구성되어있나요? 

Creative Core 길잡이는 각 도메인에 대한 완벽한 소개를 제공하는 다양한 유형의 컨텐츠와 이러한 도메인을 대규모 프로젝트에 통합할 수 있는 기회를 제공합니다.
Core Missions 에서는 각 창의 영역의 핵심 기술뿐만 아니라 비판적이고 덜 기술적인 Creator Skills도 배우게 됩니다.
Guided Project에서는 설계 문서에 따라 새로운 스킬들을 제공되는 프로젝트에 적용합니다.
Independent Project에서는 길잡이의 끝에서 배울 기술을 설계한 프로젝트에 적용합니다.
다음은 이러한 모든 요소가 어떻게 결합되는지 보여주는 다이어그램이며, 각 요소에 대한 자세한 설명이 뒤따릅니다.

Core Missions

  • 예제 프로젝트를 통해 각 영역의 핵심 지식과 기술을 알려주는 교육 콘텐츠입니다.
  • 한 미션에서 다음 미션으로 진행하기 위해 퀴즈를 완료합니다.

Guided Project

  • 모든 도메인을 통합하는 프로젝트로, 각 Core Mission이 끝날 때마다 전체 과정에서 작업하게 됩니다.
  • 이 작업을 완료하려면 프로젝트를 선택한 다음 설계 문서에 설명된 지침을 따릅니다.

Independent Project

  • 자신만의 컨셉에 맞는 빠른 프로토타입을 개발할 수 있는 캡스톤 프로젝트입니다.
  • 이 과정을 완료하기 위해, 여러분은 길잡이를 통해 얻게 될 모든 기술적, 개념적 경험을 적용할 것입니다.

Creator Skills

  • 이 과정을 통해 협업 전문 환경에서 성공하는 데 똑같이 중요한 개발 이외의 전문 기술을 배울 수 있습니다.
  • 여기에는 IP(지식재산권) 권한 탐색 방법, 비판적인 평가 기술 개발 방법 및 Unity의 문서를 최대한 활용하는 방법이 포함됩니다.

5. Core Missions는 무엇일까요?

셰이더 및 매터리얼

셰이더와 매터리얼은 물체의 모양을 정의하여 3D 메쉬를 색상과 질감이 있는 표면으로 바꿉니다. 셰이더는 개체의 색상, 부드러움, 광택 및 물리적 질감을 제공합니다.
이 미션에서는 실제 표면과 심지어 다른 세계의 물체를 시뮬레이션하는 방법을 배울 것입니다. 그런 다음 전문가들이 특수 표면 효과를 만들기 위해 사용자 지정 셰이더를 만드는 방법을 배울 것입니다.

조명

조명은 환경 빛, 인공 빛, 그리고 그림자의 조합을 포함합니다. 이것은 하루 중 시간을 결정하거나 분위기를 설정하거나 씬에 스타일을 설정할 수 있습니다.
이번 미션에서는 실내 공간과 실외 공간에 불을 밝히고, 그 과정에서 Unity 조명의 기본 원리에 대해 배우게 됩니다.

애니메이션

애니메이션은 씬의 객체에 움직임을 추가합니다. 이것은 전체 물체가 공간을 통해 이동하거나 캐릭터의 몸이 이동하는 것을 의미할 수 있습니다.
이 미션에서는 튕기는 공, 쌍방향 문, 휴머노이드 캐릭터를 애니메이션화하고 스쿼시와 스트레칭 같은 핵심 애니메이션 원리를 배울 수 있습니다.


시각 효과(VFX)

VFX는 씬을 발전시키기 위해 시뮬레이션된 모션 이펙트로, 물의 미묘한 스플래시부터 거대한 불꽃 폭발에 이르기까지 다양합니다.
이 미션에서, 여러분은 화재, 날씨 영향, 그리고 연기를 포함한 여러분만의 시각적 효과를 만드는 것을 배울 것입니다.


카메라

카메라는 체험형 경험에서의 눈과 같습니다. 완전히 동적이거나 고정되거나 캐릭터에 붙어있을 수 있습니다.
이 미션에서는 체험형 경험에 흔히 사용되는 다양한 카메라 유형을 살펴볼 것입니다. 또한 기본적인 카메라 촬영 용어를 배우고 대중 매체에서 상징적인 씬을 재현하는 연습도 할 수 있습니다.


포스트 프로세싱

포스트 프로세싱(후처리)는 휴대폰으로 찍은 사진에 필터를 적용하는 것과 같습니다. 당신의 씬을 더 아름답고 흥미롭게 만들 수 있습니다.
이 미션에서는 씬에서 특정 모양과 느낌을 얻기 위해 포스트 프로세싱을 사용합니다.


오디오

오디오는 체험형 개발에서 가장 간과되는 측면 중 하나입니다. 발소리나 흐르는 물과 같은 환경에서 발생하는 오디오와 효과를 위해 사운드트랙처럼 추가되는 오디오를 포함합니다.
이 미션에서는 오디오 효과를 사용하여 씬을 생생하게 전달합니다. 오디오가 인식되는 다양한 방법을 살펴보고 주변 및 이벤트 기반 사운드를 구현합니다.


사용자 인터페이스(UI)


사용자 인터페이스는 사용자가 응용 프로그램과 상호 작용하거나 인터페이스할 수 있도록 하는 것입니다. UI에는 종종 이미지, 텍스트, 단추, 토글, 슬라이더 또는 드롭다운이 포함됩니다.
이번 미션에서는 제목 화면과 기능 설정 메뉴를 직접 디자인합니다.

 

6. Guided Projects는 무엇일까요?

이러한 도메인들은 어느 것도 자체적으로는 매력적인 3D 경험을 만들어낼 수 없습니다. 이 도메인들이 결합되어야만 진정으로 몰입할 수 있게 됩니다.
Guided Project를 통해 이 모든 재료를 함께 결합하여 선택한 하나의 상징적인 프로젝트를 만들 수 있습니다.
이를 위해 각 핵심 도메인에 대한 세부사항을 포함하여 프로젝트에 대한 요구사항을 제공하는 설계 문서를 가이드로 사용합니다.
다음은 선택할 수 있는 각 설계에 대한 간략한 설명입니다:
외계인 비디오 게임 가게
녹색의 네 팔 외계인이 직원으로 있는 우주 공간에 있는 재미있고 다채로운 만화 비디오 게임 가게 인테리어 세트입니다.
해변가 마을
영국 브라이튼의 해변 도시에서 영감을 받은 매력적이고 세련된 야외 풍경입니다.
아키텍처 렌더링
현대적인 브루탈리스트 건축 양식을 매우 사실적으로 표현한 실내 및 실외입니다.
설계 문서에 대해 자세히 알아보고 다음 튜토리얼에서 가장 매력적인 문서를 선택합니다.

7. Independent Project는 무엇일까요? 

이 과정의 마지막 프로토타이핑 미션에서는 Core Missions, Creator Skills, Guided Project 개발에서 배운 모든 것을 가져와 새로운 독립 프로젝트에 적용합니다.

이 프로젝트의 경우 다음 작업을 수행할 수 있습니다:
1. 프로젝트에 대한 새로운 컨셉을 생각합니다. (또는 유니티가 제공하는 컨셉을 사용해도 됩니다.)
2. 애자일한 프로토타입 기술을 사용하여 Unity에서 해당 개념의 프로토타입을 개발합니다.
3. Creative Core 길잡이에서 배운 내용을 적용하여 프로토타입을 포트폴리오에 추가할 수 있는 아름답고 몰입적인 경험으로 탈바꿈시킵니다.

8. 다음 단계

이제 Creative Core 길잡이에서 무엇을 기대해야 하는지 이해하게 되었습니다. 가장 흥미롭고 도전적인 구성 요소 중 하나는 Guided Project에서 작업하는 것입니다. 다음 튜토리얼에서는 빌드할 수 있는 세 가지 설계 중 하나를 선택합니다.

원본 문서 링크: Unity Learn, Welcome to the Creative Core Pathway

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