유니티에서 제공해준 유니런 Creative Core 공부를 하려는데... 한글화가 안되어있습니다. (Unity Essentials와 Junior Programmer까지는 번역이 되어있습니다!) 그래서 번역작업을 하면서 동시에 공부해볼까 합니다.

Creative Core는 Unity 크리에이터가 되기 위한 다음 단계입니다. 이 무료 학습 길잡이를 통해 Unity를 통해 상상력을 되살리는 데 필요한 모든 핵심 요소를 배울 수 있습니다. Unity Editor의 기본 원리를 소개하는 Unity Essentials를 이수한 후에는 프로그래밍이 필요 없는 VFX, 조명, 애니메이션, 오디오, UI 및 기타 창의적 기술을 배울 수 있습니다.

Creative Core에서는 총 10개의 미션이 있습니다.
1. Introduction to Creative Core (2시간)
2. Shaders and materials (6시간)
3. Lighting (9시간)
4. Animation (5시간)
5. VFX (3시간)
6. Cameras (2시간)
7. Post-processing (2시간)
8. Audio (4시간)
9. UI (4시간)
10. Prototyping (5시간)

위의 10개의 미션을 완료하면 Creative Core 뱃지를 받게됩니다. 
이 과정에서는 다음 내용들을 학습할 수 있습니다.

  • 초급 수준의 UI
  • 초급 수준의 직업 준비
  • 뉴비를 위한 디자인 프로세스
  • 뉴비를 위한 프로젝트 매니지먼트
  • 초급 수준의 렌더 파이프라인
  • 뉴비를 위한 디지털 시민권 (Digital Citizenship)
  • 뉴비를 위한 리서치
  • 초급 수준의 비판적 사고
  • 초급 수준의 매터리얼
  • 초급 수준의 셰이더 스크립팅
  • 초급 수준의 셰이더
  • 초급 수준의 애니메이션 시스템
  • 초급 수준의 3D 애니메이션 (Unity 네이티브)
  • 초급 수준의 3D 애니메이션 (임포트 사용)
  • 초급 수준의 포스트 프로세싱
  • 초급 수준의 오디오 디자인 원칙
  • 초급 수준의 오디오 구현
  • 초급 수준의 광원효과 (Lighting)
  • 초급 수준의 파티클과 시각효과(Visual Effect)
  • 초급 수준의 Unity 카메라
  • 초급 수준의 프로토타이핑

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Itch.io 부터 에픽게임즈 스토어까지, 인디게임을 출시하기 좋은 5개의 장소들을 알려드립니다.

Continuing with our series of resources for indie devs, single developers, and small teams, we took a look at the landscape of small and self-publishing platforms. We came up with a list of five of the best places to publish your indie game, from tried and true DIY resources like Itch.io to established powerhouses like Humble Bundle and the Epic Games store.

인디 개발자, 1인 개발자, 소규모 개발팀을 위한 자료 시리즈를 진행하면서, 우리는 작고 혼자 출시할 수 있는 플랫폼의 풍경을 살펴보았습니다. Itch.io 과 같은 진정한 DIY 리소스부터 험블 번들이나 에픽 게임즈 스토어와 같은 기존의 강력한 기업에 이르기까지, 우리는 당신의 인디게임을 출시하기 가장 좋은 다섯개의 플랫폼 리스트를 생각해냈습니다. 

Table of contents:

  • Itch.io
  • 에픽게임즈 스토어
  • 험블 번들
  • 게임졸트
  • GOG (지오지닷컴)

Itch.io

Tried and tested, Itch.io is one of the best platforms for self-publishing independent games, including tabletop and browser games (as well as other creative work: comics, zines, soundtracks, even game assets). Developers can completely self-publish there and set their own revenue share for paid work (or upload work for free and use the site as a sort of "portfolio" as many hobbyist developers do). The overall platform is friendly and decidedly community centered (Itch.io is the hosting platform of choice for many, many game jams).
인정딱지붙은 Itch.io는 테이블탑 및 브라우저 게임(만화, 잡지, 사운드트랙, 심지어 게임 에셋)을 포함한 1인 개발 독립 게임을 위한 최고의 플랫폼 중 하나입니다. 개발자들은 그곳에서 완전히 자율적으로 게시하고 유료 작업에 대한 수익 점유율을 설정할 수 있습니다. (많은 취미 개발자들이 하는 것처럼 무료로 작업을 업로드하고 사이트를 일종의 "포트폴리오"로 사용할 수도 있습니다.) 플랫폼 전반적으로 친절하고 커뮤니티 중심의 성격이 있습니다. (Itch.io은 게임 잼을 위한 호스팅 플랫폼으로도 많이 이용됩니다.)

It is an ideal place to begin self-publishing work, in the opinion of this humble list writer (I've personally been publishing small games to my own Itch page for nearly a decade), and overall a very well-regarded space for indie, student, hobbyist, and other developers to share their games.
이 보잘것없는 필자(거의 10년 동안 개인적으로 작은 게임들을 본인의 Itch 페이지에 게시해 왔습니다.)의 의견에 따르면, 이곳은 자체 출시 작업을 시작하기에 이상적인 장소이며, 전반적으로 인디, 학생, 취미 활동가 및 다른 개발자들이 게임을 공유할 수 있는 매우 유명한 공간입니다.

Epic Games

The Epic Games Store launched its self-publishing portal this year, so any indie meeting a few basic requirements can set up an account and storefront and publish their games to the store. There is a $100 fee and a list of basic requirements for work published to the store (games need to have age ratings and pass a few quality and content checks, check out the page for all specifics.)
Games submitted to the Epic Games Store do not need to be created in Epic's Unreal Engine, and indies publishing to the storefront get an 88% revenue cut of their sales (12 percent goes to the service). They also have the benefit of being on the store’s 230 million user install base.
에픽 게임즈 스토어는 올해 자체 출시 포털을 시작하여 몇 가지 기본 요구 사항을 충족하는 인디는 계정과 스토어를 설정하고 자신의 게임을 스토어에 게시할 수 있습니다. 100달러의 수수료와 작업에 대한 기본적인 요구 사항 목록이 스토어에 게시되어 있습니다. (게임은 연령 등급이 있어야 하며 몇 가지 품질 및 콘텐츠 검사를 통과해야 합니다. 자세한 내용은 페이지를 참조하시면 됩니다.)

에픽 게임즈 스토어에 제출된 게임은 에픽의 언리얼 엔진에서 생성될 필요가 없으며, 매장에 게시된 인디즈는 매출의 88%를 절감합니다(12%는 서비스에 사용됨). 또한 상점의 2억 3천만 사용자 설치 기반에 있다는 이점도 있습니다.

Humble Bundle

For more established indies looking for a publishing partner, Humble Bundle can be an excellent choice. Humble Games receive funding: full dev cycle support including Q/A and marketing, multiplatform publishing, and the built-in Humble community (including the Humble Store). There is an open submission process for teams to submit their games for consideration, and the revenue split is 75 percent to the developer.
Two of Humble Bundle’s core values as listed on the submission page tout developers’ ability to own their own IP and retain creative control (two major issues for indie publishing contracts: check out attorney Kellan Voyer’s excellent GDC 2023 presentation for more detail and advice.)
출시 파트너를 찾고 있는 더 확고한 인디개발자들에게 험블 번들은 훌륭한 선택이 될 수 있습니다. 험블 게임즈는 Q/A 및 마케팅, 멀티 플랫폼 퍼블리싱, 내장 험블 커뮤니티(험블 스토어 포함)를 포함한 전체 개발 사이클에 대해 지원을 받습니다. 팀들이 고려하기 위해 게임을 제출할 수 있는 공개 제출 프로세스가 있으며, 수익 분할은 개발자에게 75%입니다.

제출 페이지에 나열된 험블 번들의 두 가지 핵심 가치는 개발자가 자신의 IP를 소유하고 창의적인 통제를 유지할 수 있는 능력을 강조합니다. (인디 출판 계약의 두 가지 주요 문제: 더 자세한 정보와 조언은 Kellan Voyer 변호사의 우수한 GDC 2023 프레젠테이션을 참조하십시오)

Do note that a Humble Bundle publishing partnership is not a self-publishing solution, so developers interested will need to engage with the pitching process when they seek Humble Bundle as a partner.

Humble Bundle 퍼블리싱 파트너십은 자체 퍼블리싱 솔루션이 아니므로 관심 있는 개발자가 Humble Bundle을 파트너로 찾을 때 피칭 프로세스에 참여해야 합니다.

Game Jolt

The Game Jolt marketplace offers a number of enticing features for indie devs: including a flexible revenue split (developers set the split themselves, with a maximum of 10 percent to the marketplace), support for early access payment models, and "powerful" analytics. There is also flexibility in the type of content you sell: you can put your games up on the marketplace, as well as sound or visual art assets. "Sell your game, artpack, levels, soundtrack; we've got you covered! You can assign an individual price to each item on your game page or choose the pay-what-you-want model."
게임졸트 마켓플레이스는 유연한 수익 분할(개발자가 시장에 최대 10%까지 분할 설정), 초기 액세스 결제 모델 지원, "강력한" 분석 등 인디 개발자를 위한 다양한 매력적인 기능을 제공합니다. 판매하는 컨텐츠 유형에도 유연성이 있습니다. 사운드 또는 시각적 아트 에셋뿐만 아니라 게임을 시장에 내놓을 수 있습니다. "게임, 아트팩, 레벨, 사운드트랙을 판매하세요. 저희가 보장해 드립니다! 게임 페이지의 각 항목에 개별 가격을 할당하거나 원하는 대로 지불 모델을 선택할 수 있습니다."

GOG

GOG offers a strong community and marketplace to sell indie work, though, like Humble Bundle, the process is more akin to a publishing partnership than an entirely DIY self-publishing platform. Indies looking to jump onto the GOG storefront start with a questionnaire and accepted teams will get set up in the Developer Portal and SDK. GOG boasts a very strong community and a low refund rate for paid games, advertised at just 1.8 percent here. The platform also offers developers a strong personal touch: "We believe in working closely with game developers to ensure their success and providing the necessary tools and support to help their catalog thrive." The page boasts community numbers and frequent sales events, and ends on the marketing services offered to developers: "Last but certainly not least, GOG’s experienced PR and Communication Team is ready to assist you in promoting your game. Our Team will work closely with you to create effective social media pushes and other editorial content in order to help you effectively communicate your game’s unique selling points, generate buzz, and attract attention from players."

GOG는 인디 작품을 판매할 수 있는 강력한 커뮤니티와 시장을 제공하지만, 험블 번들과 마찬가지로 이 과정은 완전히 DIY 자체 출판 플랫폼이라기보다는 출판 파트너십에 더 가깝습니다. GOG 매장에 뛰어들기를 원하는 인디개발자들은 질문지작성을 시작하고 팀이 수락되면, Developer Portal 및 SDK를 설정할 것입니다. GOG는 매우 강력한 커뮤니티와 낮은 유료 게임 환불율을 자랑하며, 여기서는 1.8%에 불과합니다. 이 플랫폼은 또한 개발자들에게 강력한 개인적인 접촉을 제공합니다: "우리는 게임 개발자들과 긴밀히 협력하여 성공을 보장하고 카탈로그가 번창할 수 있도록 필요한 도구와 지원을 제공할 것입니다." 이 페이지는 커뮤니티 번호와 빈번한 판매 이벤트를 제공하며 개발자에게 제공되는 마케팅 서비스까지 있습니다: "마지막으로, GOG의 노련한 홍보 및 커뮤니케이션 팀이 여러분의 게임 홍보를 도울 준비가 되어 있습니다. 우리 팀은 여러분과 긴밀히 협력하여 효과적인 소셜 미디어 푸시 및 기타 편집 컨텐츠를 만들어 여러분이 게임의 고유한 판매 포인트를 효과적으로 전달하고 화제를 불러일으키고 플레이어의 관심을 끌 수 있도록 도울 것입니다."

개발자들은 애플 비전프로 헤드셋에 대한 최적화된 툴에 접근을 시작할 수 있습니다.

Unity developers interested in creating games for the Apple Headset Pro can now sign up to access Unitys' beta program for visionOS development. The beta includes access to Unity PolySpatial, the company's tool optimized for "spatial computing experiences"—the kind made possible by the Apple Vision Pro's combination of virtual and augmented reality.
Apple Headset Pro용 게임을 만드는 데 관심이 있는 Unity 개발자는 이제 Unity의 visionOS 개발을 위한 베타 프로그램에 액세스하는 것을 등록할 수 있습니다. 이 베타 버전에는 Apple Vision Pro의 VR/AR의 결합으로 가능해진 "공간 컴퓨팅 경험"에 최적화된 Unity PolySpatial 툴에 대한 액세스가 포함됩니다.

Unity Runtime and Editor senior vice president Ralph Hauwert told Game Developer that the software is optimized to take advantage of the "interaction paradigm" that Apple has crossed with the development of visionOS. PolySpatial is designed around the idea that Apple Vision Pro users will have "multiple apps running at the same time," and that the software makes Unity games feel "at home" on the device.
Unity Runtime 및 Editor 수석 부사장인 Ralph Hauwert는 게임 개발자에게 이 소프트웨어가 Apple이 visionOS 개발과 함께 건너온 "상호 작용 패러다임"을 활용하도록 최적화되었다고 말했습니다. PolySpatial은 Apple Vision Pro 사용자가 "동시에 여러 개의 앱을 실행"하고 이 소프트웨어를 통해 Unity 게임이 기기에서 "집에 있는 것처럼" 느껴지도록 설계되었습니다.

Though developers like Triband are using PolySpatial to port games like What The Golf? to visionOS, Hauwert said this is an opportunity for Unity developers to begin imagining the "new kinds of applications" that are possible in a world of spatial computing.
Triband와 같은 개발자들이 What The Golf와 같은 게임을 포팅하기 위해 PolySpatial을 사용하고 있지만요? visionOS에 대해 Hauwert는 이것이 Unity 개발자들이 공간 컴퓨팅의 세계에서 가능한 "새로운 종류의 애플리케이션"을 상상하기 시작할 수 있는 기회라고 말했습니다.

Even though the pricy headset hasn't hit the market yet, Hauwert said there's "opportunity" for developers to get wellversed in how to build applications for the headset and make games feel "the way they should" on this device.
가격이 비싼 헤드셋이 아직 시장에 출시되지 않았지만 Hauwert는 개발자들이 헤드셋용 애플리케이션을 구축하고 이 기기에서 게임을 "그들이 해야 할 방식"으로 느끼게 하는 방법에 대해 잘 알게 될 "기회"가 있다고 말했습니다.

Can Unity developers expect to build a business on visionOS?

Unity 개발자들은 visionOS를 기반으로 비즈니스를 구축하기를 기대할 수 있습니까?

Developers looking to draw avenue from the wave of Apple Vision Pro early adopters may need to temper their expectations. Sources speaking to The Financial Times recently indicated that Apple has downgraded its manufacturing targets for the first run of $3,500 headsets, and delayed its plans for a cheaper consumer-level device.
Apple Vision Pro 얼리 어댑터의 물결로부터 수익을 얻고자 하는 개발자들은 기대를 누그러뜨려야 할 수도 있습니다. 최근 Financial Times와의 소식통에 따르면 애플은 3,500달러짜리 헤드셋 1차 출시에 대한 제조 목표를 하향 조정하고, 더 저렴한 소비자 수준의 기기에 대한 계획을 연기했다고 합니다.

So while Unity's beta program may not provide a short-term return on investment, there are still upsides to beginning to experiment with games on the device. As Omdia analyst George Jijiashvili pointed out, this headset won't be shipping with hand-based controllers like you find on the Meta Quest and PlayStation VR headset lines. That means it's a platform primed for developers to begin thinking about interactions that purely rely on the user's hands.
따라서 Unity의 베타 프로그램이 단기적인 투자 수익을 제공하지 않을 수도 있지만, 기기에서 게임을 실험하기 시작하는 것에는 여전히 긍정적인 측면이 있습니다. Omdia 분석가 George Jijiashvili가 지적했듯이, 이 헤드셋은 Meta Quest 및 PlayStation VR 헤드셋 라인에서 볼 수 있는 핸드 기반 컨트롤러와 함께 제공되지 않을 것입니다. 즉, 개발자들이 사용자의 손에 전적으로 의존하는 상호작용에 대해 생각하기 시작할 수 있도록 준비된 플랫폼입니다.

And as we know, some developers are already analyzing how hands can be part of the game design process.
다들 알듯이, 일부 개발자들은 이미 어떻게 손이 게임 디자인 과정의 일부가 될 수 있는지 분석하고 있습니다.

원문 링크: https://www.gamedeveloper.com/extended-reality/unity-opens-beta-for-visionos-development#close-modal

 

Unity opens beta for visionOS development

Developers can start accessing tools optimized for the Apple Vision Pro headset.

www.gamedeveloper.com

 

AR 게임 시장의 매출이 감소한 것으로 보입니다.
AR 게임의 대표격인 포켓몬고

News of layoffs and cancelled game projects at Niantic this week stunned the game development world. For years, the Ingress and Pokémon Go developer has been acquiring companies, launching new games like Harry Potter: Wizards Unite and announcing new titles like Transformers Heavy Metal, Peridot, and NBA All-World.

이번 주 나이앤틱의 해고 및 취소된 게임 프로젝트에 대한 뉴스는 게임 개발 업계에 충격을 주었습니다. 몇 년 동안 인그레스와 포켓몬고 개발자는 회사를 인수하여 해리포터: 마법사 연합과 같은 새로운 게임을 출시하고 트랜스포머: 헤비메탈, 페리도트 및  NBA All-World같은 새로운 타이틀을 발표했습니다 

But layoffs, cost cutting and game cancellation may show that the titanic success of Pokémon Go is slowing down, or at the very least, isn't easily translatable to other game brands. And if it's not working well for Niantic, how might the rest of the AR game world be holding up?

그러나 정리해고, 비용 절감 및 게임 취소는 포켓몬고의 거대한 성공이 둔화되고 있음을 보여주거나 최소한 다른 게임 브랜드로 쉽게 전환할 수 없음을 보여줄 수 있습니다. 나이앤틱에서 잘 안된다면, 나머지 AR 게임 세계는 어떻게 버틸 수 있을까요?

To get some context, we checked in with Omdia Analyst Guillermo Escofet. Escofet is regularly forecasting the augmented reality game market, and had just updated his report right as Niantic announced its cuts.

상황을 파악하기 위해 Omdia사의 애널리스트 Guillermo Escofet와 함께 확인했습니다. Escofet은 AR 게임 시장을 정기적으로 예측하고 있으며 나이앤틱이 삭감을 발표하자마자 보고서를 업데이트했습니다.

"Growth in mobile AR games revenue has stalled. It dipped slightly last year and, this year, and it is heading for a 20 percent drop, bringing it close to 2019 levels," Escofet explained in his updated forecasting. He noted that Pokémon Go's revenue appears to have dropped 45 percent in 2022, and Square Enix's Dragon Quest Walk saw a 32 percent year-over-year drop in revenue in the company's 2022 first-quarter results."

Escofet은 업데이트된 예측에서 "모바일 AR 게임 수익의 성장은 정체되었다. 작년과 올해 약간 감소했으며 2019 수준에 근접하여 20% 하락을 향하고 있다."고 설명했습니다. 그는 2022년 포켓몬고의 매출이 45% 감소한 것으로 보이며, 스퀘어 에닉스의 드래곤 퀘스트 워크는 회사의 2022년 1분기 결과에서 매출이 전년 대비 32% 감소했다고 언급했습니다."

These drops have driven Escofest to update his forecast of the AR game market. He predicts that the market is now on track to earn $2.5 billion in revenue by 2026, down from $6.7 billion in projected revenue.

이러한 하락으로 인해 Escofest는 AR 게임 시장에 대한 예측을 업데이트했습니다. 그는 시장이 현재 예상 매출 67억 달러에서 2026년까지 25억 달러의 매출을 올릴 것으로 예상합니다.

Escofet isn't all doom-and-gloom about the mobile games market though. He pointed out that a similar dip in revenue took place in 2017, and that these erratic shifts are partly driven by a market dominated where a handful of games bring in most of the revenue. 

하지만 Escofet이 모바일 게임 시장에 대해 완전히 우울한 것은 아닙니다. 그는 2017년에도 비슷한 수익 감소가 발생했으며 이러한 불규칙한 변화는 일부 게임이 수익의 대부분을 차지하는 시장이 지배적이기 때문에 발생한다고 지적했습니다. 

It does appear that the AR games market isn't able to sustain more than one "super hit" like Pokémon Go, Escofet said, though that doesn't mean there still won't be growth in the industry's future. "There are enough compelling mobile AR gaming use cases, and there is enough impetus from leading platforms such as Apple, Google, Meta, Tencent, Unity and Unreal, to ensure continued growth going forward," he wrote. "Albeit at a significantly slower pace than previously forecast."

Escofet은 AR 게임 시장이 포켓몬고와 같은 "슈퍼 히트"를 한 번 이상 지속할 수 없는  것으로 보이지만 이것이 업계의 미래에 여전히 성장이 없을 것이라는 의미는 아니라고 말했습니다. "충분히 매력적인 모바일 AR 게임 사용 사례가 있으며 Apple, Google, Meta, Tencent, Unity 및 Unreal과 같은 주요 플랫폼의 충분한 추진력이 있어 지속적인 성장을 보장한다. 비록 이전 예측보다 상당히 느린 속도로 진행되지만" 이라고 밝혔습니다.

If you're the kind of developer looking to solve revenue challenges for augmented reality games, Escofet pointed out the two major weaknesses of the business that are in need of solving: first, AR games are not popular in China, a country that makes up a third of the global mobile game market's revenue. Pokémon Go and other Western real-world games are banned in the region, and Tencent's Let's Hunt Monsters does not generate much revenue.

Escofet은 AR 게임의 수익 문제를 해결하려는 개발자라면 해결해야 할 비즈니스의 두 가지 주요 약점을 지적했습니다. 첫째, AR 게임은 중국에서 인기가 없습니다. 전 세계 모바일 게임 시장 매출의 3분의 1을 차지합니다. 중국에서는 포켓몬고 및 기타 서양의 실제 게임이 금지되어 있으며 텐센트의 렛츠헌트몬스터는 중국에서 수익을 많이 창출하지 못합니다.

Second, AR games are far less likely to have in-game advertising compared to regular mobile games. Figuring out how to integrate ads into these types of games may be a potent revenue stream that shifts the market's overall performance.

둘째, AR 게임은 일반 모바일 게임에 비해 인게임 광고 가능성이 훨씬 낮습니다. 이러한 유형의 게임에 광고를 통합하는 방법을 알아내는 것은 시장의 전체 실적을 변화시키는 강력한 수익원일 수 있습니다.

It is disappointing that the Pokémon Go model has propelled the game into a "sole super hit" status, rather than being a springboard for more games in the same genre. But it also highlights how the Pokémon brand helped elevate the game design in question. Not only is it about the pre-existing popularity and market interest in Pokémon, it's also a healthy overlap with the fantasy the game is selling.

포켓몬고 모델이 같은 장르의 더 많은 게임을 위한 발판이 아니라 "단독 슈퍼 히트" 상태로 게임을 추진한 것은 실망스럽습니다. 그러나 또한 포켓몬 브랜드가 문제의 게임 디자인을 향상시키는 데 어떻게 도움이 되었는지 강조합니다. 이는 포켓몬에 대한 기존의 인기와 시장 관심에 관한 것일 뿐만 아니라 게임이 판매하는 판타지와도 건전하게 겹치는 부분이기도 합니다.

The fantasy of being a Pokémon trainer in the real-world has been a part of the franchise's marketing since 1996. Randomized creature encounters, trainer battles, and dominance over gyms have been core mechanics since the very first game. It's a difficult pitch to compete against—hopefully Niantic (which just launched its AR game social media network Campfire) and other developers are able to find new angles on AR technology to help the market find new audiences.

현실 세계에서 포켓몬 트레이너가 되는 환상은 1996년부터 프랜차이즈 마케팅의 일부였습니다. 무작위 생물과의 조우, 트레이너 전투 및 체육관에서의 지배는 첫 게임부터 핵심 역학이었습니다. 나이앤틱(AR 게임 소셜 미디어 네트워크 캠프파이어를 막 출시함)과 다른 개발자들이 AR 기술에 대한 새로운 관점을 찾아 시장에서 새로운 청중을 찾는 데 도움이 되기를 바랍니다.

 
 

원문 링크: "Augmented reality game market growth might be stalling" written by Bryant Francis

 

Augmented reality game market growth might be stalling

Data from our sibling organization Omdia seems to indicate a slowdown in growth for the mobile AR game market.

www.gamedeveloper.com

 

스페인의 전리품상자 (이하 랜덤박스)는 곧 무의미해질 것입니다.

Alberto Garzon 소비자부장관은 정부가 며칠 안으로 NFT나 가상화폐를 포함하여 실제 또는 가상 시장에서 경제적 가치가 있는 상품을 제공하고 재판매 또는 교환할 수 있는 게이밍 특성을 규제할 것이라고 발표했다.  ("Spain to crack down on videogame 'loot boxes' blamed for pathological behaviour", June 1, 2022 By Emma Pinedo)

 

The Spanish government has announced its intent to regulate the use of loot boxes in video games, with the intent to curtail "thoughtless, compulsive or even pathological" consumer behavior among players.

스페인 정부는 비디오 게임에서 랜덤박스 사용을 규제할 계획을 발표했으며, 이 규제는 플레이어들 사이에서 "무지성이고 강박적이며 심지어 병적인" 소비자 행동을 줄이기 위한 의도를 가지고 있다.

The legislation being proposed by Consumer Minister Alberto Garzon will apparently be part of regulation targeting digital items that have financial value in a real or virtual market. This would also cover the sale and distribution of blockchain-backed goods like NFTs.

Alberto Garzon 소비자부 장관이 제안한 법안은 실제 또는 가상 시장에서 재정적 가치가 있는 디지털 아이템을 대상으로 하는 규정의 일부가 될 것이다. 여기에는 NFT와 같은 블록체인 기반 상품의 판매 및 유통도 포함된다.

According to Reuters, Garzon said that the regulation will still allow players to "have fun" while protecting vulnerable users. This refers to the possible link between players who spend large amounts of money on randomized loot boxes and conventional gambling addiction.

Reuters에 따르면 Garzon은 이 규정이 여전히 취약한 사용자를 보호하면서 플레이어가 "재미있게" 즐길 수 있도록 할 것이라고 말했다. 이 발언은 랜덤박스에 많은 돈을 쓰는 플레이어와 기존의 도박 중독 사이의 공통점을 시사한다.

Three in 10 Spanish students apparently spent money on in-game purchases in 2021.

2021년에는 스페인 학생 10명 중 3명이 게임 내 구매에 돈을 사용했다.

Spain joins the ranks of other European governments like Belgium and the Netherlands in regulating the use of loot boxes in games that can be played within its borders. Belgium and the Netherlands have strictly banned the practice; it's unclear if Spain will do the same.

스페인은 국경 내에서 플레이할 수 있는 게임에서 랜덤박스 사용을 벨기에 및 네덜란드와 같은 다른 유럽 정부와 같이 규제한다. 벨기에와 네덜란드는 이 관행을 엄격히 금지했다. 스페인도 똑같이 할지는 알 수없다.

Earlier this year, Blizzard Entertainment was forced to cancel the release of Diablo Immortal in Belgium and the Netherlands for fears that it would run afoul of those country's regulations.

올해 초 블리자드 엔터테인먼트는 벨기에와 네덜란드에서의 디아블로 이모탈 출시가 해당 국가의 규정에 위배될 것을 우려해 취소해야 했다.

Legal efforts to restrict the use of loot boxes have also emerged in the United Kingdom and Canada, though neither company has formally taken up any bans on the game mechanic. U.S. lawmakers have also expressed interest in investigating the practice.

영국과 캐나다 에서도 랜덤박스의 사용을 제한하려는 법적 노력이 나타났지만, 두 회사 모두 게임 메커니즘에 대한 금지 조치를 공식적으로 취하지 않았다. 미국 의원들도 이러한 관행을 조사하는데 관심을 표명했다.

 

원문 링크: "Spain set to restrict the use of loot boxes in video games" written by Bryant Francis 

 

Spain set to restrict the use of loot boxes in video games

The Spanish government has announced its intent to regulate the use of loot boxes within the country's borders.

www.gamedeveloper.com

 

03-1. C++, 그리고 구조체

 

 우리는 C언어를 공부하며 구조체에 대한 학습을 했다. 관련된 데이터를 묶었을때, 프로그램의 구현 및 관리를 쉽게 할 수 있기에 구조체가 중요한 역할을 했다. 게임으로 쉽게 예를 들어보자. 다음은 유비소프트 사의 '레인보우 식스:시즈'에 등장하는 한 캐릭터이다.

주무기로 방패를 사용한다.

 이 캐릭터 하나를 구성하는 요소는 얼마나 될까? 생각나는대로만 적어보자면 움직임, 일반공격, 사격, 히트박스, 특수능력, 사운드, 총기 등이 있다. 그리고 이러한 캐릭터는 게임상에서 약 50가지 존재한다. 그렇다면 캐릭터마다 각각의 요소를 코딩하는 것은 상당히 비효율적이고, 힘들 것이다. 이를 위해 구조체가 등장한 것이다. 

 캐릭터들이 공통으로 가지고 있는 움직임, 사격, 일반 공격 등에 대해서 구조체를 사용해 코딩한다면, 더욱 간편한 사용이 가능할 것이다.  C언어 스타일로 구조체를 정의하자면 다음과 같다.

struct Operator
{
    char operName[OP_LEN]; //오퍼레이터(캐릭터) 이름, OP_LEN은 매크로 상수
    int hitboxHEAD; //머리에 입는 데미지
    int hitboxBODY; //몸에 입는 데미지
    int hitboxARMnLEG; //팔다리에 입는 데미지
    int HP; //체력
    int amour; //보호구
    int atkDMG; //사격데미지
    int melDMG; //근접공격데미지
    int sklDMG; //스킬데미지
 }
    

C++도 비슷하게 구조체를 정의하면 된다. 하지만 구조체 변수의 선언 시, 차이점이 생긴다.

C언어에서는 구조체 변수를 다음과 같이 선언할 수 있다.

struct Operator Blitz;

하지만, C++에서는 typedef나 struct 없이 다음처럼 선언하면 된다.

Operator Blitz;

 

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